Guía de facciones de Total War Warhammer II en 2021

Total War Warhammer II

¡Muy buenas a tod@s! Para empezar este post de la guía de facciones en Total War Warhammer II en 2021, primero decir que a este juego que es el Total War Warhammer II, le tenemos un especial cariño, y segundo es importante dejar claro que este artículo va orientado a la vertiente multijugador de Total War Warhammer II, y no a su campaña que sería otro tema a tratar. Mi andadura en este universo de fantasía empezó cuando era adolescente. Fue en la vertiente de juego de miniaturas Warhammer Fantasy (el juego de ordenador ni existía, ni se le esperaba). Este universo me marco muy significativamente. Gracias este maravillosos juego conocí un mundo de fantasía para mí, totalmente nuevo. Fue la apertura a un universo que me acompañaría el resto de mi vida. En este artículo vamos a hablar del juego de ordenador, desarrollado por The Creative Assembly y distribuido por Sega. Así que, si alguien de vosotros tiene la idea de internarse en Total War: Warhammer II y le atrae este grandioso universo, ¡no os lo penseís dos veces y empezar a leer este magnífico artículo insensatos!

Primero vamos a empezar con un poco de historia del juego. Warhammer (anteriormente Warhammer Fantasy Battle o simplemente Warhammer Fantasy) es un juego de guerra en miniatura de mesa con un tema de fantasía medieval que simula batallas entre ejércitos de diferentes facciones. El juego fue creado por Rick Priestley y vendido por la compañía Games Workshop (compañia que sigue vendiendolo en la actualidad). La primera edición se lanzó en 1983. La octava y última edición se lanzó por parte de la compañia Games Workshop el 10 de julio de 2010. El juego ya no es compatible con Games Workshop, ya que Warhammer Age of Sigmar, que utiliza un entorno ficticio similar, tiene un entorno ficticio diferente. Gracias a la comunidad de jugadores se han abierto, después de la octava edición, nuevas vertientes del juego, como por ejemplo, Ninth Age o Warhammer Reforged, con lo cual, el juego de Warhammer Fantasy sigue vivo y coleando

Como en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores usan modelos en miniatura para representar a sus ejercitos. El campo de juego es un campo de batalla que comprende modelos de edificios, árboles, colinas y otras características del terreno. Los jugadores se turnan para mover a sus ejercitos por el campo de batalla. Warhammer Fantasy es un juego de guerra de fantasía. Se basa principalmente en la guerra medieval, incorpora elementos de fantasía como magos, dragones y hechizos mágicos (junto con mil cosas más, cogidas del extenso y espectacular universo fantástico). Se podría decir que Warhammer Fantasy, sobre todo en sus inicios, está fuertemente inspirado en la ficción de J. R. R. Tolkien y Michael Moorcock.

En este artículo vamos a analizar todas las facciones a día de hoy del Total War Warhammer II. Es cierto, que debido a los continuos parches que el juego lanza para mejorar su rendimiento, puede que esto haya cambiado (aunque no creo que mucho). Vamos a utilizar nuestras cientos de horas que hemos pasado jugando al juego, para daros la información que nosotros consideramos más precisa. La lista estará dividida por todas las facciones que componen Total War: Warhammer II, y las iremos analizando una a una minuciosamente. Bueno me dejo de charletas y….. ¡Aquí os dejo la guía de facciones en Total War Warhammer II !

El Imperio

Simbolo El Imperio Total War Warhammer II

Historia

Durante dos milenios y medio El Imperio ha formado un baluarte contra las fuerzas invasoras de la destrucción. El Imperio se encuentra en el corazón del Viejo Mundo, y es la más grande y poderosa de todas las naciones forjadas por los hombres, incluso más grande que la bella tierra de Bretonia. Pero el Imperio está en constante agitación, acechado por todos lados por enemigos feroces , incluso con dioses oscuros y sus seguidores, que no desean nada más que la destrucción total de la raza humana.

Mientras que los vastos ejércitos del Imperio están constantemente atrapados en la vorágine de la guerra, enfrentando todo tipo de amenazas dentro y fuera de sus porosas fronteras, quizás su mayor enemigo es, y siempre ha sido, él mismo. Porque el Imperio no es una nación armoniosa, sino un colectivo de provincias y ciudades-estados ferozmente independientes. Cada una dirigida por un Conde Elector, un noble poderoso cuyos propios intereses a menudo se anteponen a los asuntos de su pueblo o del bien mayor de la nación. Estos hombres y mujeres son los que eligen al Emperador. En el pasado, el reino ha sido arruinado por una sucesión de líderes corruptos, o ha sido dividido por conflictos internos mientras los Electores rivales luchaban por el trono. Durante esos tiempos oscuros, el Imperio estaba en su punto más débil y, por lo tanto, sus muchos enemigos se han aprovechado al máximo.

Y, sin embargo, cuando la humanidad parece estar en mayor peligro, el cometa de doble cola se arquea por el cielo y aparece un gran líder. Primero fue Sigmar, el dios guerrero que fundó El Imperio. Luego, hace doscientos años, Magnus el Piadoso marchó en ayuda de Kislev, y purgó las tierras del Caos, uniendo al Imperio bajo una gloriosa bandera por primera vez en siglos.

Ahora, un nuevo emperador ha sido coronado. No ha sido probado, aún no está dispuesto a tomar el martillo de guerra de Sigmar. Además, no es el candidato que querían muchos Electores. Como resultado, los Condes estan incómodos y, en algunos casos, hostiles. Así comienza el reinado de Karl Franz. Tiene mucho que hacer: unir al Imperio, asegurar sus fronteras y brindar prosperidad a sus asediados ciudadanos. Es un momento en que las nubes oscuras se reúnen en el norte, las amenazas acechan en los bosques oscuros del Imperio; los muertos vuelven a caminar en Sylvania; Los antiguos aliados del Imperio están bajo asedio, y los Pieles Verdes son más beligerantes que nunca.

El cometa de doble cola surca el cielo una vez más, pero ¿es un presagio para bien … o quizá para mal?

Multijugador

El Imperio es una de las facciones en Total War Warhammer II más complicada de dominar en el multijugador. La infantería, especialmente alabarderos y grandes espadas, puede mantener la línea bien, pero su verdadero fuerte es la artillería y su catálogo de caballería. Los Caballeros en Semigrifo pueden acabar facilmente con las bestias enemigas y hacer frente a grandes amenazas blindadas (aunque lanzarlas contra cargas de caballería de élite de cualquier facción es una «buena» manera de hacer que las maten) junto con la caballería de choque de la Orden de Reiksguard, son unidades excelentes contra unidades enemigas con poca defensa pero con gran valor para el ejercito rival.

El Tanque a Vapor brilla con luz propia, entre las otras máquinas de guerra que tiene el Imperio, gracias a su versatilidad (ariete para cargar y artillería). Karl Franz es un general increíblemente poderoso (aunque prohibitivamente caro en el multijugador). Otras elecciones del Señor son buenas, especialmente Balthasar Gelt después de los continuos bufos en los últimas actualizaciones. Héroes como el Cazador de Brujas, el Mago de Jade y los Sacerdotes Guerreros completan la lista, aunque quizá podrían ser más útiles en la modalidad de campaña que en las batallas multijugador.

El hecho de que El Imperio no tenga unidades voladoras competentes para el multijugador (quitando las monturas de los personajes) nos muestra que el Imperio va a tener problemas con jugadores que amen y sepan utilizar muy bien a las unidades voladoras en facciones, como por ejemplo, Los Hombres Bestia, La Costa del Vampiro, Elfos Silvanos o Condes Vampiros. En estos casos si sois El Imperioos tocará lidiar con ellos a la defensiva, usando por ejemplo, pistoleros (precisos, AP alto), Señor de la Luz o El Luminark of Hysh para causar daño al ejercito enemigo. Combinado con un hechizo atrapador como Red de Amyntok, las unidades voladoras del enemigos deben ser cautelosas de vagar por los campos de fuego del Imperio.

En batalla, El Imperio tiene acceso a una lista de unidades grande y equilibrada con una amplia gama de opciones. Su lista ofrece mucha flexibilidad en términos de estrategia. La columna vertebral de sus ejércitos son infantería armada con una variedad de armas, desde grandes espadas hasta lanzas y pistolas. También tienen varios tipos de caballeros y caballería a distancia, cañones e incluso artillería mágica. El poderoso Tanque de Vapor es una de las máquinas de guerra más poderosas del juego. El Imperio incluso tiene unidades voladoras y monstruos, disponibles como monturas de personajes.

La alta especialización entre unidades significa que la batalla no se gana dando importancia a los números, sino con un enfoque estratégico competente, es decir mediante una táctica de armas combinadas: mezclar unidades y cubrir sus puntos débiles con otras fuerzas.

Sin embargo, una advertencia para el modo multijugador en particular. El Imperio puede parecer un gato de todos los oficios, pero su infantería es más débil que la mayoría de las otras facciones, por lo que son más difíciles de lo que piensas, ya que tu línea de frente se puede romper fácilmente y dejar paso libre a tus unidades a distancia. Hay otros ejercitos como los Elfos Oscuros o Altos Elfos, que sus unidades son buenas en todos los apartados y tendrás que hacer mucha menos microgestión con ellas. El Imperio tiene una unidades que componen ejercitos que no son precisamente fáciles de controlar, pero si consigues domarlos y comprenderlos te merecerás una medalla.

Campaña

El Imperio juega de manera similar a las facciones tradicionales de Total War, con la diplomacia desempeñando un papel importante en las etapas iniciales de la campaña (uniendo a losCondes Electos con la fuerza de sus argumentos o el argumento de la fuerza) y fortaleciendo el reino contra futuras amenazas. El late game se enfoca en los asuntos de primera línea de batalla con más fuerza, ya que el Imperio es atacado por el Caos. El Imperio no tiene una mecánica económica única. En cambio, el jugador puede asignar señores a posiciones en las oficinas imperiales, proporcionando modificadores locales y globales. (Esto solo se aplica a Total War: Warhammer I).

Esta carrera comienza con un Imperio fracturado, por el cual, las provincias del Imperio son gobernadas por Condes Electos sobre los cuales el Emperador tiene un control tenue en el mejor de los casos. Sin embargo, esta misma situación también permite abundantes opciones de confederación que permiten que otras facciones del Imperio se fusionen con el Emperador a través de la diplomacia. Los enanos son un aliado vital en cualquier campaña del Imperio, ya que generalmente tienen intereses territoriales que no se superponen y pueden proporcionar un fuerte impulso al comercio. Bretonnia también es un excelente aliado, se puede anexar para cadenas especiales de construcción e ingresos brutos (por ejemplo, Couronne), Los Reinos del Sur también puede desempeñar ese papel. En particular, los Reinos del Sur y Bretonia pueden actuar como un amortiguador para los Hombres Bestia y los Elfos Silvanos, que tienen la costumbre de pisotear a sus vecinos con múltiples escaramuzas gracias a la ventaja que tienen en las batallas de bajo nivel.

La campaña del Imperio se caracteriza por lo numerosos enemigos que hay. Condes Electos insatisfechos al norte y al este, Caos aún más arriba, Orcos al sur, Condes Vampiros en Sylvania, y Hombres Bestia por todas partes. Bretonia, Tilea, Estalia y los Príncipes Fronterizos pueden convertirse en tus enemigos si las relaciones se vuelven agrias. Por último, los enanos y sus guerreros fuertemente blindados no se detendrán ante nada para resolver los problemas que tengan con las otras facciones, no suelen poner tus prioridades en su lista. Con los Elfos Silvanos y los Hombres Bestia omnipresentes, el Imperio tiene una situación estratégica desafiante, especialmente para un jugador que acabe de empezar en Total War Warhammer. En general, El Imperio es una facción bastante difícil de dominar tanto en juegos individuales como multijugador, pero que esto no te desanime a elegirlos sino todo lo contrario ,¿a quién no le gusta un buen reto?.

Bretonia

Simbolo Bretonia Total War Warhammer II

Historia

Bretonnia es la segunda nación más grande de hombres después del Imperio. Es una sociedad feudal protegida por huestes de caballeros, considerada por muchos como la caballería pesada más poderosa del Viejo Mundo. Se encuentra al oeste de las tierras de Sigmar, separados de ellos por el sur y el norte por las Montañas grises. Las naciones comercian con el Imperio a través de varios pasos críticos de montaña y, en general, las relaciones siguen siendo cordiales, aunque han ido a la guerra muchas veces en su turbulenta historia. Bretonnia es una sociedad feudal, dividida entre la mayoría salvajemente pobre y los nobles ricos. En teoría, los Caballeros de Bretonia, la florinata de sus fuerzas armadas, tienen un código de caballería que forma un deber inquebrantable de proteger a sus ciudadanos. En la práctica, los Caballeros a menudo son criaturas egoístas, codiciosas y políticas, más interesados ​​en obtener la armadura más brillante y asistir a torneos, que en salvaguardar las necesidades básicas de los más necesitados.

Sin embargo, cuando los Caballeros de Bretonnia van a la guerra, son indudablemente competentes. Son considerados la caballería pesada más poderosa del Viejo Mundo, aunque sin duda las Órdenes de Caballeros del Imperio lo disputarían. Los ejércitos de Bretonnia contienen Caballeros de diversas categorías y niveles. Los Caballeros del Reino son los más numerosos, están también los Caballeros Pegasus, que son los más exóticos, así como los Caballeros Andantes, que han recibido visiones de la Dama, la Diosa de Bretonnia. Finalmente, están los Caballeros del Grial, aquellos que han encontrado a la Dama y suplicaron al mítico Grial que se les convirtiera en algo más que seres mortales. Para ellos, los deseos terrenales como la riqueza y las aspiraciones políticas ya no importan. Todo lo que les importa es el código de los caballeros, en el verdadero sentido de la palabra. Sin embargo, un ejército bretoniano rara vez se compone solo de Caballeros. Los escuderos y los hombres de armas forman filas sólidas. ¡Y así es como los Caballeros de Bretonnia marchan al combate con sus lanzas bendecidas, a la vez que entonan una oración a la Dama de Bretonia!

Multijugador

Ahora llegamos a un ejemplo de composición ideal para jugar batallas multijugador, y como gestionarla a grandes rasgos en el campo de batalla. Dos unidades de lanceros, una unidad de peregrinos de batalla y una de escuderos a pie para que tenga variedad en mi daño de primera línea y pueda enviar a cada unidad a enfocar qué objetivos son mejores para ellos. Tomo una unidades arqueros con flechas incendiarias y otra unidad de arqueros con flechas de plaga para tener variedad en el daño que estoy causando y puedo enfocarlos en diferentes unidades donde vea necesario. Traigo la unidad de Guardianes del Grial para ayudar a mis líneas de frente en un combate cuerpo a cuerpo sostenido. Importantes una unidad de Caballeros del Pegaso para perseguir cualquier unidad grande que el enemigo pueda traer, y utilizo una unidad de caballeros andantes para ir cargar contra los flancos enemigos. Traigo dos unidades de trebuchets bendecidos para separar al enemigo de lejos y enfocar las unidades difíciles para que mis líneas cuerpo a cuerpo funcionen más fácilmente. Finalmente el mago escogerlo depende de vuestras preferencias, pero para este ejemplo usaré por ejemplo el mago de los cielos ya que tiene los mejores hechizos de daño.

La lista de unidades bretonianas se centra principalmente en la caballería pesada, y de ahí proviene su poder de victoria en las batallas multijugador. Sin embargo, sería un error ignorar a los arqueros campesinos o los lanceros de armas que proporcionan un escudo importante para las unidades más valiosas, como son los Caballeros del Reino y los Caballeros del Grial. Bretonnia también tiene muchas unidades voladoras poderosas como los Caballeros Pegaso, e incluso algunas unidades monstruosas y realmente devastadoras como los Caballeros Hipogrifo. El rey Louen Leoncoeur tiene la valiosa habilidad de regeneración. Los lanzadores de hechizos bretonianos tienen acceso a Lore of Life, Lore of Heavens y Lore of Beasts. Y a diferencia del Imperio, tienen acceso a los lanzadores de hechizos genéricos (Profetasis). Tiene una variedad importante de unidades, aunque es cierto que su play style y sus listas más competitivas en el multijugador es algo que varia muy poco.

Bretonia tienen una de las mayores selecciones de unidades montadas hasta ahora. Debido a la gran selección de caballería, básicamente hay una unidad para cualquier situación que se te ocurra. ¿Ha traído el enemigo una carga de monstruos que masacrarían tus líneas de frente? Trae un poco de anti grande. ¿Han traído un número abrumador de infantería? Trae algo de anti infantería. ¿Se han ido por la superioridad aérea? Solo arrojales una unidad Pegaso e Hipogrifos y listo. Además de eso, todas las unidades de caballería cuerpo a cuerpo terrestres tienen acceso a la formación de la lanza, lo que significa que obtienen un montón de bonificaciones que los harán mucho mejores para eliminar enemigos con cargas devastadoras.

Desafortunadamente, este enfoque masivo en caballería significa que las otras unidades de la lista tienden a quedar en el polvo. La lista de combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, es muy mediocre, incluso con la mayoría de las unidades de élite que tienen estadísticas inferiores a las unidades del mismo tipo de diferentes facciones. También hay una gran falta de infantería élite Bretonia contra la infantería grande de otras razas. Las unidades a distancia tampoco reciben mucho amor tanto por el lado de la artillería como por el de la infantería.

Y una última cosa a tener en cuenta es que, en su mayor parte, la lista tiende a tener un liderazgo bastante pobre y no es raro que las unidades caigan en los primeros minutos de combate si no están ganando de inmediato.

Campaña

En su campaña Bretonia tiene una posición altamente defendible. Al este están protegidos por las Montañas Grises, que solo se pueden cruzar a través de dos pasos estrechos. Las facciones de Kislev y El Imperio tienden a soportar la peor parte de las invasiones del caos que se originan en el extremo noreste. También están lejos de la mayoría de las facciones de Pieles Verdes. El sur es más peligroso con las hordas de Clan Skryre, Piratas de Sartosa y Hombres Bestia de Khazrak. Además, dentro de Bretonia, en la provincia de Lyonesse, se encuentra la facción no muerta de Mousillon que puede causar problemas si no se controla.

Bretonnia tiene una mecánica de campaña única que limita la cantidad de unidades campesinas que pueden tener sin repercusiones económicas. Tener en cuenta que los señores con votos pueden tomar grandes cantidades de caballeros para evitar las repercusiones económicas de las unidades campesinas.
Las granjas para Bretonia son fundamentales. Las granjas son una fuente primaria de ingresos y unidades. Las granjas permiten el reclutamiento de arqueros campesinos y aumenta la cantidad de unidades campesinas que pueden reclutarse en toda la facción. Es importante saber que las facciones bretonianas (Couronne, Bordeleaux, Lyonesse y Carcassonne) tienen tecnologías que proporcionan grandes bonificaciones a las relaciones, lo que facilita la confederación. También hay tecnologías para proporcionar bonos contra facciones enemigas a costa de las relaciones diplomáticas. Intesante campaña con muchos matices a controlar, y con un nivel de dificultad más asequible que por ejemplo la campaña del Imperio.

Enanos

Simbolo Enanos Total War Warhammer II

Historia

Los enanos son personas orgullosas que se enojan rápidamente y son fáciles de ofender, con un amor incondicional por las gemas, el oro y otros metales preciosos. Generalmente miden un metro y medio de altura, pero son anchos con brazos poderosos y piernas robustas. Los enanos son maestros artesanos; ven el trabajo de otras razas como inferior. En su idioma, Khazalid, los Enanos incluso tienen una palabra especial para dispositivos de mala calidad, «umgak», que literalmente significa «hecho por el hombre». Gran parte de este aprendizaje y experiencia proviene de eones de tallar sus hogares en las montañas. Las fortalezas enanas debajo de las montañas del borde del mundo eran maravillas indiscutibles del mundo. Son ciudades subterráneas masivas, y en los niveles inferiores grandes centros industriales con fundiciones, forjas y obras mineras que excavan cada vez más en las raíces de las montañas.

Con sus asentamientos establecidos a lo largo de las montañas del borde del mundo y más allá, los enanos prosperarón por muchas generaciones. Pero luego vino la Guerra de la Barba, un devastador conflicto que abarca todo el continente con los Altos Elfos. Esto diezmó el Imperio Enano, dejandolo bastante débil. Después de esto, su reino se vio dividido por una cadena de terremotos devastadores que arruinaron gran parte de su imperio. Fue entonces cuando los pieles verdes y Skaven atacaron. Así, la edad de oro de Karaz Ankor «El Reino Eterno» en la lengua enana de Khazalid terminó. En los últimos tiempos, son una raza que se aferra a las glorias del pasado; con solo unas pocas fortalezas restantes en manos enanas, el resto perdido para los enemigos o abandonado a los elementos.

Hasta el día de hoy, los enanos todavía luchan, su objetivo final es restaurar su imperio. Con su beligerancia, tal cosa es posible. Un ejército enano es una fuerza poderosa que consiste en guerreros enanos estoicos y que utiliza maravillas de logros tecnológicos que avergüenzan a todas las demás razas. Girocópteros vuelan sobre el campo de batalla mientras los cañones alimentados por llamas y vapor arrojan la muerte al enemigo. Los enanos no invocan los Vientos de Magia de la misma manera que los Elfos o los hombres. Para ellos, la magia es una cosa tangible, algo que se puede trabajar en hachas, piedra o incluso balas de cañón. Esta es la magia de las runas, los Herreros Rúnicos, son expertos en crear dispositivos arcanos y armas de gran poder.

Es con todos estos elementos (incondicionales corazones enanos, armaduras y armas excepcionales, y sus máquinas de guerra inigualables) que el Gran Rey Thorgrim Grudgebearer planea retomar su reino, ¡matando hasta la última piel apestosa en su camino! Pocos dudan de su resolución, y por primera vez en muchas generaciones, los Enanos se sienten verdaderamente animados a la batalla: ¡Comienza el Gran Resurgir!

Multijugador

En el juego competitivo, los enanos son un ejército problemático. Sus unidades pequeñas, pero poderosas. Son bastante caras con un predominantemente fuerza de infantería prsente en todos las listas de ejercitos enanos. Este excesivo uso de la infantería puede permitir a los enemigos destruir fácilmente sus líneas de batalla con caballería, monstruos, o simplemente evitarlas con unidades voladoras o rápidas. El ejercito enemigo siempre va a intentar explotar la falta de maniobrabilidad de los enanos, usar regimientos de renombre, los guardabosques y las opciones alternativas de artillería ayudan a compensar esa prblemática en combate. La baja masa en unidades de los enanos todavía permite que los carros y las bestias enemigas los atraviesen con relativa facilidad.

Después de esta parte descorazonadora y totalmente pesimista, viene la parte positiva de utilizar a los enanos en la vertiente multijugador del Total War Warhammer. Y creerme que hay mucho de positivo en utilizar la facción de los enanos. Lo primero es que para el jugador novato van estupendos. La mayoría de las unidades enanas no requieren un gestión micro muy alta, cosa que siempre se le atraganta a cualquier jugador novato de ToTal War. Esto quiere decir que tus enanos siempre van a dar la talla, aunque te olvides de ellos y les dejes peleandose con cualquiera. Es cierto que el posicionamiento antes de comenzar la batalla es crucial, pero después, no vas a tener que estar micro gestionándolos como un poseso para que saquen todo lo mejor de si mismos. Son lentos pero duros como una piedra, se inteligente y utliza eso a tu favor. Enfatiza en líneas defensivas estables, una potencia de fuego abrumadora y avances constantes sobre maniobras brillantes. Los enanos requieren una mano paciente y una mente defensiva. Es importante remarcar que no tienen lanzamientos de hechizos, los cuales fallarlos te puede condenar una partida, otro punto a su favor en términos de facilidad de uso. Es una facción que tiene mucha profundidad estratégica para los jugadores más experimentados. Pero también es de las mejores facciones para cualquier principiante en las batallas online. ¡Darles un oportunidad a estos corazones de piedra que seguro que no os defraudarán!

Los ejércitos enanos se componen principalmente de infantería fuertemente blindada respaldada por poderosa artillería, máquinas de guerra y personajes duros. Los enanos tienen un liderazgo muy alto, lo que significa que rara vez caerán, de hecho los Barbas Largas incluso tienen unos puntos de liderazgo similar al que tienen los personajes. Incluso las unidades enanas básicas están fuertemente blindadas, lo que puede hacer que sea difícil tratarlas al principio de una campaña, antes de que la mayoría de las facciones tengan unidades con perforación de armadura. De hecho, las unidades enanas tienden a tener estadísticas altas en general. Al igual que los Altos Elfos, las unidades enanas tienden a ser caras y dependen de la calidad sobre la cantidad.

La mayoría de las unidades enanas son bastante lentas, sin embargo, los Girocópteros son una excepción. Estas máquinas de guerra son muy útiles por su velocidad, pero débiles contra los monstruos voladores. Los enanos tienen excelentes unidades a distancia, muchas de las cuales también funcionan decentemente en combate cuerpo a cuerpo. Podría decirse que su artillería es una de las mejores del juego, con muchas opciones poderosas diferentes.Muchas unidades enanas tienen daños por fuego o explosivos. Algunos como los Exploradores y Mineros, tienen despliegue de vanguardia.

Los enanos no tienen unidades lanzadoras de hechizos, lo que significa que no pueden usar magia. Tampoco tienen caballería ni carros, ni monstruos de ningún tipo. En cambio, todas las unidades enanas tienen una resistencia innata al daño mágico. Además, sus Herros Rúnicos tienen habilidades para reducir los vientos de magia disponibles de los lanzadores de hechizos enemigos en la batalla. Para contrarrestar la caballería y los carros, muchas unidades enanas tienen resistencia de carga. Y para contrarrestar monstruos, los enanos tienen la unidad de Matadores que no se ven afectadas por el miedo / terror y tienen una bonificación frente a las unidades grandes.

Campaña

Los enanos tienen un comienzo bastante fácil en la campaña: una buena economía, un alto orden público (aunque sufren un bajo crecimiento). Sus unidades son potentes y fáciles de usar. Donde los Condes Vampiros personifican la guerra de maniobras, los Enanos se centran en la guerra de desgaste. Una defensa de línea de tiro estable, pequeñas unidades móviles para contrarrestar los empujes enemigos y una aplicación precisa de apoyo de fuego son la clave para dominar completamente a esta facción. También decir que requieren de tácticas muy cuidadosas, ya que pueden deshacerse fácilmente mediante maniobras de flanqueo o cebo. El mayor defecto es la falta de unidades de caballería o carros, lo que los hace tácticamente inflexibles. Solo los giroscopios son rápidos y no son buenos combatientes cuerpo a cuerpo. Lo bueno es que los enanos pueden sacar cantidades ridículamente potentes de apoyo de artillería. Importante siempre recordar que los enanos no tienen lanzadores de hechizos, pero todas las unidades enanas tienen resistencia mágica. Además, los enanos tienen Herreros Rúnicos para ayudar a cumplir este papel.

Los enanos tienen una serie de características especiales en el juego de campaña. Lo más importante es la capacidad de usar los Túneles. Los Túneles ofrecen una ruta de transporte arriesgada a través de territorios inóspitos e intransitables. Al combatir un ejército que tiene una cantidad significativa de caballería o unidades diseñadas para flanquear, las batallas en los Túneles hacen que sea casi imposible ser flanqueado y hace que esa estratégia del ejército de tu enemigo sea ineficaz. El segundo elemento es el Libro de los Agravios, que, en pocas palabras, es una lista de insultos / heridas sufridas a manos de otras facciones (asesinatos, allanamientos, conquistas o arrasamientos, etc). Resolverlos es obligatorio si quieres mantener el control de tu reino enano. A medida que estos agravios se acumulan, el orden público, el liderazgo y las relaciones diplomáticas con otras facciones Enanas comienzan a disminuir.


Los enanos se benefician de tener una base económica muy sólida, su ventaja única es que los edificios de recursos de Nivel IV proporcionan muchísimos recursos e ingresos. Especialmente para Karaz-a-Karak, ya que comienzan con el recurso Diamante en su capital. También disfrutan de un árbol tecnológico robusto que contiene ramas militares y cívicas (la desventaja es que lleva tiempo desbloquear todo su potencial) y muchas opciones comerciales con sus vecinos. Es una campaña asequible para cualquier jugador, y realmente entretenida por sus muchos componentes diferenciadores respecto a otras campañas del Total War Warhammer.

Pieles Verdes

Simbolo Pieles Verdes Total War Warhammer II

Historia

Los orcos y los duendes son el flagelo constante del viejo mundo. Colectivamente conocidos como pieles verdes, son una raza agresiva y brutal con un amor insaciable por la lucha. Para la mayoría de las naciones, la guerra es un medio para un fin: un acto de agresión para conquistar y dominar a un enemigo. Sin embargo, los Pieles Verdes, y los Orcos en particular, se deleitan en la batalla por el mero hecho de hacerlo. Los orcos están diseñados para la violencia, criaturas brutales e intimidantes de mandíbulas sobresalientes y apariencia descomunal. Los Goblins, por el contrario, son más pequeños pero más astutos a medida que se acumulan en mayor número. Este abigarrado elenco cuenta con el apoyo de una colección de fieras de otras criaturas, desde lobos hasta trolls, arañas monstruosas y enormes gigantes.

Sin embargo, son los Orcos los que dominan, su temperamento violento los mantiene en la cima del árbol de piel verde. Los ataques de los orcos van desde incursiones hasta poderosos ¡Waaaghs! donde pieles verdes de todas las franjas se congregan en decenas de miles bajo un solo líder, que creen que ha sido elegido por Gork (o Mork), para liderar la poderosa marea verde hacia un alboroto por todo el viejo mundo. ¡Es el Waaagh! que las otras razas más débiles temen más, ya que una vez que un Orco gana suficiente impulso, su horda se hace imposible de contener. El Imperio es un objetivo común, ha sido devastado innumerables veces por infames ¡Waaaghs! a través de la historia. Sin embargo, son los enanos los que albergan un odio especial hacia los orcos y sus despreciables parientes, ya que los Enanos han perdido muchas de sus fortalezas legendarias debido a las incursiones de Pieles Verdes. Si bien los pieles verdes han hecho sus guaridas en lugares saqueados a los enanos, se pueden encontrar en todo el mundo. La mayoría reside en las áridas tierras baldías, principalmente luchando entre ellos y ocasionalmente se unen en grupos para formar una amenaza mayor.

Multijugador

En el campo de batalla, los pieles verdes generalmente confían en su destreza cuerpo a cuerpo tanto de su infantería (especialmente de los Orcoz Negorz) como de monstruos con un poco de apoyo proveniente de unidades a distancia y de caballería. Esto estaría bien si no fuera por el liderazgo bastante pobre en la mayoría de las unidades, lo que significa que sus hombres se podrán escapar hasta incluso el final del escenario , con su consecuente pérdida en la batalla. También tienen una grave falta de unidades anti-grandes y rápidas, lo que significa que la caballería enemiga puede darte la vuelta muy fácilmente y realmente hay que tener una microgestión bastante alta parque esto no pase. Tienen una gran selección de caballería y carros, pero muy pocos de ellos tienen la velocidad y la fuerza para enfrentarse a la mayoría de las otras unidades de caballería en el juego. Los Pieles Verdes realmente brillan es el juego competitivo, donde tienen una lista muy completa de unidades, solo podría decirse que carecen de unidades decentes de rango AP. Wurrzag El Gran Profeta es una elección de señor particularmente viable que no solo es capaz de pulir a todo el ejército con sus hechizos y habilidades (¡especialmente el arma Hueso de Madera que tiene una gran sinérgia con ¡Waaagh! Puede convertir una línea de infantería de Piel Verdes en una fuerza imparable.

Sus ejércitos están compuestos por dos razas: Orcos y Goblins. Los Goblins son más débiles, tienen menos armadura y valores de liderazgo más bajos, pero lo compensan con reclutamiento barato y unidades de gran tamaño. Los orcos, por otro lado, están más cerca de las unidades típicas de Enanos o Imperios: menos soldados por unidad pero mayor armadura y destreza de combate general. Desafortunadamente, carecen de unidades voladoras (aparte de Señores y Héroes que pueden usar monturas voladoras).

Los Pieles Verdes tienen una lista muy diversa de unidades. Orcos, Goblins, trolls, gigantes, squigs y arañas coponene una facción que es realmente variada en tipos. Este roster de unidades se adapta a cualquier circunstancia del campo de batalla. Hay muchos tipos de infantería bastante barata y de gran calidad en combate, tienen una caballería a distancia y cuerpo a cuerpo interesante. Y su punto fuertes sin duda las unidades de infantería pesada como Orcoz Negroz. No olvidar sus bestias de guerra, carros, artillería (por ejemplo: Doom Diver) y unidades monstruosas como Trolls, Arachnarok Spiders, Giants. Su única unidad voladora es el Wyvern, disponible como montura. Sus lanzadores de hechizos tienen acceso a dos tradiciones mágicas únicas, la que más deberíais de tener en cuenta según como está el meta ahora mismo es ¡el Conocimiento del Gran Waaagh!. El ejército de los Pieles Verdes puede caracterizarse por dos cosas: su tamaño y su bajo coste. Además de las unidades de alto nivel como los Orcoz Negroz, muchas de sus unidades tienen tamaños extremadamente grandes, ¡llegando a tener hasta 90 soldados en una sola unidad!

Parece que esta facción es nula en el juego competitivo, ni más lejos de la realidad, estos Tipoz son realmente Duroz. Aprovecha el poder de infanteriía que tienen los orcos, son relativamente baratos y dan una calidad / precio muy alta. No olvidemos que los Orcoz Negorz son de las mejores unidades de infantería de élite del juego. Utilizalos, spamealos hasta la muerte porque son una auténtica brutalidad. Sin duda la mejor unidad de los Pieles Verdes en Total War Warhammer. Tampoco hay que olvidarse de que tienen una gran selección de unidades a distancia, lo que significa que vas a enviar muchos proyectiles para obtener tu daño en la batalla. Utiliza esa superioridad numérica a tu favor, abruma al enemigo con constantes cargar de unidades eloquecidas. Otras facciones con sus unidades de proyectiles acertarán 200 de las 250 flechas que lancen. Si los Pieles Verdes tienen que lanzar 400 para que acierten 200, que lo hagan. Destroza a tu enemigo utilizando la superioridad en todos los sentidos. Es una facción que tiene sus trquillos escondidos y que requiere de muchas horas de pruebas y partidas con ellos para controrlas y ser devastodores. Por ejemplo, los Arqueros Goblins Nocturnos (Fanáticos) son una de estas maravillosas sorpresas que por 525 de coste que es relativamente muy poco te pueden dar partidas, que parecian que el enemigo se frotaba ya las manos con la victoria en su cabeza. Y como última recomendación, te diré que unidades como los Trolls o Garrapatos Saltarines de los Goblins Nocturnos, son canelita en rama.

Campaña

Las pieles verdes son una facción orientada hacia un juego agresivo que se centra en el saqueo y las incursiones gracias a los ingresos de bonificación recibidos de esa manera. Sus opciones de asentamiento y los árboles tecnológicos son limitados, sin mencionar que no pueden comerciar en absoluto, por lo que los recursos también carecen de sentido. Su enfoque principal, por lo tanto, es golpear profundamente en el territorio enemigo, ayudado por su capacidad de reclutar en cualquier parte del mapa, ayudado por un catálogo muy robusto de unidades que van desde los Goblins baratos, pero fácilmente reclutables a los orcos más agresivos. La flexibilidad y la movilidad son la característica distintiva de los pieles verdes, bueno, eso y la gran cantidad de monstruos. Esto hace que jugarlos sea un desafío un tanto diverso, por un lado, son bastante indulgentes en el modo de batalla, pero mantener la lucha y la logística durante la campaña puede ser un desafío.

Esta facción en campaña simple y lanamente necesita lucha, los Pieles Verdes que no pelean comienzan a desgarrarse. Esta lucha constante es lo que también hace que los Pieles Verdes sean un desafío para cualquier facción que se enfrente a ellos. Tratar de desarmarlos poco a poco solo los hace más fuertes, en las batallas decisivas funcionan mejor. Los regimientos de renombre son particularmente fuertes en lo que respecta a los pieles verdes y pueden formar fácilmente el núcleo de un ejército. El combate es para lo que viven los pieles verdes y, como era de esperar, los períodos de paz causan un gran desgaste cuando comienzan a apuñalarse unos a otros. Mantenga a todos en el camino de la guerra y las tropas no tendrán que recurrir a las luchas internas. Hablando de luchas internas: la guerra interna hace que los pieles verdes estén dispersos e individualmente débiles. Resolver las disputas entre las tribus es el primer paso para unirlas y crear un ¡Waaagh! ¡eso sacudirá los cimientos del viejo mundo!

Condes Vampiros

Simbolo Condes Vampiro Total War Warhammer II

Historia

En las tierras abandonadas de Sylvania, los batallones No Muertos de los Condes de Vampiros se reúnen. Sobre el pantano y el páramo, las criaturas de la oscuridad que han perseguido las pesadillas de los hombres durante milenios se liberan de los antiguos mausoleos desgastados por la edad, atronan el suelo debajo de ellos y eclipsan la luna mientras extienden con sus alas surcan los cielos oscuros. En la eterna penumbra de las tumbas antiguas se puede escuchar el roce de hueso sobre hueso, gemidos sin palabras y el sonido de la armadura oxidada. El cuerpo sin vida avanza, una marea de cadáveres resucitados, impulsados ​​por la magia nigromántica y la voluntad inmortal de los Condes Vampiros.

La presencia de los muertos vivientes es una corrupción en la faz del mundo y, a medida que expanden sus propiedades, la tierra que ocupan se transforma. Su avance es anunciado por las brumas invasoras que ningún viento puede desplazar, los árboles se retuercen y se doblan como en agonía, y una creciente oscuridad de perpetuidad sobrenatural. En la batalla, son una fuerza temible de contemplar, las legiones de soldados desgastan a sus enemigos sin temor ni vacilación, mientras que las aberraciones colosales y retorcidas y las bestias con alas de murciélago aplastan a todos los que se atreven a interponerse en su camino.

Su aspecto externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios. Los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales, son mucho más fuertes que un hombre, capaces de partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que mataría a un humano, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de Magia Oscura utilizadas por la Nigromancia y doblegarlas a su voluntad. Los espíritus y los muertos están a sus órdenes. Las bestias que son amigas de la terrible oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí donde vayan. Los Vampiros fueron creados mediante rituales impíos y elixires malditos hace miles de años. Se encuentran entre las criaturas No Muertas más poderosas de todas y con frecuencia suelen controlar y comandar ejércitos formados por zombis, esqueletos, fantasmas y todo tipo de seres de ultratumba.

Todos tiemblan ante los no vivientes maestros de Sylvania, porque son una blasfemia contra la naturaleza y la razón. Aquellos que intentan detener su ataque implacable pronto aprenderán que hay destinos en este mundo que son peores que la muerte. La aristocracia de la oscuridad son maestros de la magia de la muerte y la nigromancia, y aquellos que caen ante su poder pronto se levantarán de nuevo. Donde antes se encontraban los desafiantes soldados enemigos ahora se alzan contra títeres de cadáveres sin ninguna determinación, salvo para servir a los terribles demonios que ahora los mandan.

Multijugador

Los Condes Vampiro de vampiros no tienen apenas unidades a distancia interesantes. Golpea rápido, golpea fuerte y a corta distancia. La infantería sólida, la caballería rápida y muchas unidades mágicas, combinadas con inmunidad al pánico y excelentes unidades voladoras hacen destacar a los Condes Vampiros en ataques agresivos y maniobras audaces. Usa Murciélagos Vampiro y a los Lobos Espectrales para trabar a las unidades enemigas a distancia y evitar que disparen a tu ejercito. Los Murciélagos Vampiro incluso se pueden usar para desgastar la munición de las unidades con proyectiles enemigas, recibiendo golpes que ayudarán más adelante en la batlla al resto de tu ejército de Condes Vampiro.

Otra parte importante al jugar los Condes Vampiro es el desgaste de tus unidades, pero tu dirás ¿Desgaste? Efectivamente, a Los Condes Vampiro no les importa la muerte y a ti tampoco debería hacerlo. El dominio de la nigromancia permite a los nigromantes traer zombis adicionales al combate en las batallas, así como reclutar instantáneamente unidades completas en mitad de cualquier combate. Esto te dará fuertes opciones de ganar la batalla. La magia de los Condes Vampiro, como por ejemplo, la elevación de nuevas unidades de entre los muertos, es totalmente crucial para alzarte con la victoria. También es muy importante saber que casi todas sus unidades causan miedo, impactando el liderazgo enemigo (ten esto muy en cuenta con ejercitos que carezcan de unidades con mucho liderazgo).

Los ejércitos de los Condes Vampiro están formados por una gran cantidad de infantería de muertos vivientes que se mueven lentamente (el mejor exponente de lentamente son los Zombies), con el apoyo de unas pocas unidades de élite poderosas, como por ejemplo, los Caballeros Sangrientos y grandes monstruos parecidos a murciélagos, como por ejemplo, los Engrendos del Terror y los Varghulf. Como tal, tienden a superar en número a sus enemigos. Los personajes vampiros puede reclutar muchas unidades voladoras. Esto incluye monturas de personajes como el Zombie Dragon. El ejército también tiene acceso a una cantidad significativa de unidades etéreas, como por ejemplo, los Espectros que son altamente resistentes al daño no mágico. Casi todas las unidades de Vampire Counts causan miedo, y algunas también causan terror. A diferencia de todas las demás facciones, los Condes Vampiros apenas tienen unidades a distancia, ni artillería (cosa que en actual meta los lastra bastante). Las excepciones a esto son los Arcabuceros Silvanos y los ballesteros Silvanos.

El ejército depende en gran medida de sus poderosos señores, las unidades se desmoronarse muy facilmente si el señor muere. Todos los señores de los Conde Vampiros son lanzadores de hechizos, y muchos también son poderosos luchadores cuerpo a cuerpo. Además, el ejército depende en gran medida de los hechizos para convocar nuevas unidades, curar a las unidades y inflingir gran daño al enemigo. Los lanzadores de conjuros de los Conde Vampiro tienen acceso a magias oscuras que son vitales para conseguir la victoria en batalla.

Campaña

Los héroes y edificios de los Condes Vampiro pueden generar corrupción vampírica dentro de las provincias del mapa de campaña. Las provincias no corruptas causarán la deserción del ejército viajero, lo que significa que enviar héroes para allanar el camino para la invasión es una buena elección. La corrupción también puede ser generada en regiones adyacentes por ciertos edificios, y puede desencadenar rebeliones vampíricas. Recuerda que las unidades de Condes Vampiro experimentan bajas con el tiempo y penalizaciones de daño cuerpo a cuerpo cuando sufren niveles bajos de liderazgo. Recuerda que algunas bajas de batalla se levantan automáticamente de los muertos después de la batalla, incluso en la derrota. No tengas miedo de sacrificar algunas unidades prescindibles.

Una forma extraña pero completamente válida de jugar a la campaña de los Condes Vampiro es ignorar por completo las unidades de alto nivel y solo enfocarse en los Esqueletos. Esto es posible, debido al hecho de que la magia que poseen les otorga grandes hechizos de daño y excelentes hechizos de apoyo. La tecnología que hace posible esta forma de juego es «Defiler of Ancient Burrows», que reduce el mantenimiento de las tropas de esqueleto en un 100%, haciéndolos esencialmente libres. Esto te permite reclutar ejércitos con un señor, un nigromante y 18 esqueletos y aún así estar en la cima, debido al poder del Lore of Vampires. Si se juega de esta manera, un solo ejército de Condes Vampiro puede costar hasta 500 de oro por turno, por lo que es la forma más rentable de jugarlos. Este ejército puede echar en falta el poder hacer un buen asedio, asi que se recomienda un señor sobre un dragón zombie para mejorar esos ataques de asedio.

Guerreros del Caos

Simbolo Guerreros del Caos Total War Warhammer II

Historia

Explicar el Caos es definir lo indefinible; impregna al mundo, ES el enemigo final contra el cual las fuerzas del Orden que deben luchar para sobrevivir. El caos, y toda su oscura magia, se filtra en el mundo desde los dos polos, uno de los cuales se encuentra en el Reino del Caos en el extremo norte. Este es el legado de los Antiguos, una antigua raza que, en su arrogancia, utilizaron la dimensión inmaterial para viajar y manipular lo tangible. Desconocidos para ellos, el empíreo era el hogar de los deseos subconscientes, las aspiraciones y las emociones de todas las razas sensibles. Con el tiempo, esta fuerza se unió a los Dioses del Caos: los Poderes Ruinosos. Son estos seres omnipotentes los que controlan el destino de todos, viendo el mundo como un tablero de juego, los habitantes mortales en él no son más que piezas para ser empujadas a un lado y destruidas a voluntad. Los Dioses del Caos tienen muchos nombres y aspectos. Para la mayoría en el Viejo Mundo, son Khorne: el Dios de sangre, señor del asesinato, la ira, la violencia y las batallas; Tzeentch: el Archipripulador, maestro de la magia y tejedor del tiempo; Nurgle: el Señor de la Decadencia, padre de plagas, viruelas y contagios; Slaanesh: el Príncipe Oscuro del Caos, el gran invocador del exceso, el deseo y la perversión.

Al norte del Viejo Mundo se encuentra Norsca y más allá de eso los Desechos del Caos, que se encuentran a la sombra del reino del Caos: su gente, los peones principales de los Dioses. Los hombres del norte se congregan en tribus. Son salvajes y brutales, porque las tierras son duras, llenas de fiordos cubiertos de hielo y monstruos errantes. Aquí no crecen cultivos, por lo que deben atacar al sur para sobrevivir. Lo hacen no solo por necesidad sino por gloria y la oportunidad de ser reconocidos por los Dioses del Caos. Aquellos que lo hagan bien estarán dotados de todo tipo de mutaciones. Sin embargo, aquellos que decepcionen a los Poderes Ruinosos se convertirán en repugnantes montañas de carne, dientes y tentáculos.

Y así, los ejércitos del Caos siempre marchan hacia el sur. Sus ejercitos consisten en Merodeadores del Caos, los bárbaros vestidos con pieles y Guerreros del Caos, combatientes despiadados elegidos por los Poderes Ruinosos y dotados con trajes arcanos de armadura que lo abarca todo. Una fuerza del Caos también está acompañada por una masa de criaturas desgarradoras de la mente, desde Hellcannons hasta Ogro Dragón y aborrecibles engendros. Estas hordas pueden ser asaltantes que cruzan los mares helados en barcos largos, grandes ejércitos que arrasan ciudades enteras o invasiones a gran escala donde naciones enteras tiemblan de miedo, convencidos de que el Fin de los Tiempos está sobre ellos. Y muy posiblemente lo esté, por ahora es el tiempo del Rey de los Tres Ojos. ¡Archaon el elegido reúne a sus innumerables sirvientes, siempre listos ante la orden susurrada de su Señor para destruir todo signo de vida!

Multijugador

Una buena estrategia con Warriors of Chaos es la técnica de golpea y corre. Necesitarás mucha caballería para ocuparte de la artillería y las unidades a distancia, especialmente para los Enanos, uno de tus mayores enemigos. Tu mayor debilidad serán las unidades a distancia y las unidades blindadas, pero tu caballería tendrá una perforación y velocidad de armadura, lo que hará que facciones como los Enanos y El Imperio sean más o menos fáciles de lidiar si sabes cuáles son tus fortalezas.

Los Ejércitos del Caos tienen acceso a unidades cuerpo a cuerpo extremadamente poderosas y a muchos monstruosos diferentes. Además, sus Señores y héroes son capaces de lanzar hechizos realmente poderosos. Los lanzadores de hechizos de Warriors of Chaos tienen acceso a Lore of Death, Lore of Shadows, Lore of Fire y Lore of Metal. Sin embargo, carecen de unidades de proyectiles que sean decentes y tienen acceso a un solo tipo de artillería.

Lista centrada en cuerpo a cuerpo, solo las opciones a distancia son Hellcannons (artillería) y magia. Generalmente un ejército bastante elitista que a menudo será superado en número por el oponente. Monstruos descomunales, infantería fuertemente blindada y caballería épica forman la columna vertebral de los ejércitos de los Guerreros del Caos. Los guerreros del caos disfrutan de tener una lista de infantería extremadamente poderosa. Incluso su unidad más barata, el merodeador del caos, es bastante formidable contra la infantería de nivel medio de todas las demás facciones, y supera a cualquier infantería de nivel bajo. También tienen una unidad de renombre muy poderosa conocida como las Espadas del caos; una unidad de caballería que da una bonificación de velocidad y carga a cada unidad aliada en el mapa.

Los adoradores del dios del caos descienden del norte, dejando solo un desierto desolado en su camino. En términos de capacidades en el juego, Guerreros del Caos tienen un potencial bastante limitado. Una clara falta de poder a distancia los lastra considerablemente, aunque su poder en combate cuerpo a cuerpo es indiscutible. Las unidades centrales de infantería disponibles para los Guerreros del Caos son, por supuesto muy poderosas, los Merodeadores del Caos, los Guerreros del Caos y los Elegidos. Los últimos 2 pueden equiparse con una variedad de armas muy interesante, lo que le permite adaptar la lista del ejercito bastante bien.

En todas mis pruebas de batalla y enfrentamientos multijugador, descubrí que mi único éxito constante provenía de estar muy involucrado con una composición de ejercito muy específca. Elegir como unidades pesadas trolls con un caos hechicero de la muerte para presionar a los héroes enemigos con lixiviación espiritual y destruir totalmente las líneas del frente con almas. Esto es particularmente fuerte contra los enanos. Tener de 2 a 3 gigantes, el señor dragón y jinetes merodeadores. Vas directamente a la primera línea enemiga y comienzas a atravesarla mientras los jinetes merodeadores obligan a la mitad de la primera línea a dar la vuelta y defender la línea trasera. Completo el ejército de Guerreros del Caos completo con dos grupos de aspirantes a campeones y arqueos. Esto es básicamente clave. Simplemente cuenta con que el jugador enemigo va a acribillarte a proyectiles y contrarestalos dejando sus flechas reboten en tus unidades acorazadas, esos proyectiles apenas dañarán a alguna de tus unidades. Lanzate contra la primera unidad del enemigo, rompe su linea y gana la batalla. ¿Suena simple no?. No es tan facíl como suena pero con muchas horas de juego con esta facción, te harás un duro hueso de roer en el multijugador de Total War Warhammer II.

Campaña

La campaña de los Guerreros del Caos es algo liosa y compleja. En mi opinión hay una mecánica que está mal diseñada, que es el crecimiento de la horda y la progresión de la construcción. Te incentiva a maximizar rápidamente un tipo de unidad en lugar de tener un ejército equilibrado. Significa que pasas los primeros 100 turnos con nada más que infantería porque es la mejor estrategia. Es un error que fue transmitido de Total War Warhammer I, que hace que el inicio de la campaña sea realmente frustrante. Otraa razón de porque esta camapaña es bastante complicada al inicio, es que Norsca vendrá a ti con muchas unidades a por ti desde el inicio.

Tener perros y tus propios jinetes merodeadores te ayuda a mantener bajos los costes. Los merodeadores son estúpidamente baratos de reemplazar y mantener, y pueden absorber una muchísimo daño desde el principio. Los jinetes merodeadores también son tu mejor opción más barata contra Mammuts, Trolls, etc porque pueden enfocarse en objetivos grandes que de otra manera destrozarían a tu infantería. Contra ejercitos con muchos proyectiles, los sabuesos son súper útiles para apagar sus artillería y arqueros, y son relativamente baratos en coste.

Creo que el verdadero truco de la jugabilidad de los Guerreros del Caos en su campaña es jugar una estrategia realmente agresiva. Tienes que moverte mucho y retroceder para evitar que te rodeen todos tus enemigos. Tienes que despertar a las tribus del caos para usar su territorio para poder reabastecer a tus ejercitos constantemente. Tienes que explorar un poco para asegurarte de no encontrarte con mucha acumulacion de enemigos en puntos clave. Toma objetivos, arrasalos, y luego vuelve a buscar otro objetivo débil que destruir. Tus señores son muy poderosos, por lo que ellos y tus unidades iniciales harán el mayor trabajo mientras lanzas paja para distraer a las demás facciones.

Hombres Bestia

Simbolo Hombres Bestia Total War Warhammer II

Historia

Los Hombres Bestia son una raza tocada por el Caos, de criaturas con cuernos que habitan en los bosques oscuros del mundo de Warhammer Fantasy. La mayoría se parece a una repugnante mezcla de bestia con cuernos y hombre, aunque hay muchas otras variaciones. Se extienden a través de los caminos secretos de los bosques, emboscando a los incautos o los aislados. La mayoría de las víctimas de los Hombres Bestia son asesinados, pero aquellos que no lo son sufren un destino mucho peor. Los Hombres Bestia surgieron por primera vez en el pasado antiguo cuando las faciones en guerra colapsaron y la magia cruda del Caos se lanzó por primera vez al mundo. Fue en ese momento de mutación y locura cuando las energías del Caos tocaron el mundo, que el hombre se convirtió en animal y el animal en hombre. Los hombres bestia seguirán creciendo reponiendo sus números capturando mujeres humanas, o adoptando bebés mutantes abandonados por los padres en el bosque.

Los Hombres Bestia se remontán a recuerdos ancestrales del Tiempo de la Bestia, cuando las tribus primitivas de los humanos eran presas y los Hombres Bestia gobernaban supremamente. Ahora miran con ira las ciudades amuralladas de los hombres, y buscan derribar cada piedra, contaminar cada santuario y regresar al verdadero caos primitivo de la naturaleza. Son verdaderos hijos del Caos, los Hombres Bestia pertenecen en cuerpo y alma a los poderes oscuros desde su nacimiento. Los Dioses Oscuros no tienen necesidad de cortejar a los Hombres Bestia con dones divinos y ofertas de inmortalidad, ya que los Hombres Bestia sirven instintivamente al Caos con su naturaleza bestial y violenta.

Los rebaños de Hombres Bestia están formados por una colección de criaturas, desde Ungors y Gors del tamaño de un hombre, hasta Minotauros del tamaño de un troll y monstruosos Razorgors y Cygors. En la sociedad de los Hombres Bestia, el estado está determinado por el tamaño, la fuerza y ​​el tamaño de los cuernos. Los Gors más bestiales gobiernan sobre los Ungors más pequeños y humanos. Los Bray-Chamanes que lanzan hechizos desempeñan un papel místico, leen signos y presagios, se comunican con los dioses y realizan rituales y sacrificios negros en piedras de sagradas y otros sitios oscuros. De vez en cuando, un poderoso Señor de las Bestias unirá a los rebaños, atrayéndolos a una Piedra de sagrada bajo la oscura luna Morrslieb, y uniéndolos en una poderosa guerrera para devastar las tierras de los hombres. Incluso irán contra las sagradas ramas de los Elfos Silvanos, contra quienes los Hombres Bestia libran una guerra secreta entre los árboles desde hace milenios.

Multijugador

No es sencillo tener éxito con los Hombres Bestias en el modo multijugador, pero si llegas a entnderlos y controlarlos puedes arrasar con ellos. He intentado diferentes construcciones (rush, escaramuza, Cygor), hay que tener en cuenta que cada construcción solo funciona bien contra construcciones específicas de vuestro rival. Ungors y Gors intercambian perfectamente con cualquier infantería que tenga armadura o que tenga una gran fuerza de arma. Casi todas las facciones tienen infantería de rango bajo / medio que les cuesta superar a Ungors y Gors, aprovecha esto en tus batallas. Eso si, ten cuidado ya que ambos pierden liderazgo muy rápidamente a menos que un señor o héroe los esté «cuidando».

Los señores de los Hombres Bestia parecen débiles y lentos, pero no lo son tanto, lo importante es tener buena microgestión con la unidades y una posición en la batalla excelente. Otro unidad a tener en cuenta cuando juguéis partidas multijugador son los Bestigors. Son fuertes y en general resisten a los especialistas cuerpo a cuerpo de otras razas (Maestros Espaderos, Rompehierros, etc.) y que tienen un coste similar. Los minotauros golpean muy fuerte, ¡utilizalos!. Cierto que sufren el mismo problema de liderazgo que la mayoría de los otros Hombres Bestia, pero eso no es excusa para no meterlos a tus batallas multijugador. Además, bajan muy fácilmente a unidades poco acorazadas, especialmente para una inversión de puntos tan comedida. Cuidarlas mucho en el combate porque su armadura es muy baja.

Las fuerzas de los Hombres Bestia consisten principalmente en infantería cuerpo a cuerpo de rápido movimiento, así como muchas unidades de monstruos más grandes que causan miedo y terror. Sufren de baja puntación en liderazgo y tiene pocos puntos de armadura, pero son bastante baratos de reclutar y muy contundentes en el cuerpo a cuerpo. Los Hombres Bestia también tienen muchas unidades que pueden desplegarse a la vanguardia, esto permite tener muchas variantes entorno a que estrategia quiere el jugador seguir en la partida.

En general, una batalla con Hombres Bestia se ganará o se perderá desde el principio. Los Hombres Bestia a menudo corren hacia el enemigo, ya que son débiles a ataques a distancia y tienen pocas opciones a distancia (aunque no os olvideis de incluir en vuestras listas de Hombres Bestia a la unidad de Centigors con hachas arrojadizas, son una brutalidad si sabéis micro gestionarlos correctamente). También a distancia tenéis a el Cygor, que es una poderosa unidad de artillería que hará grandes estragos en las lineas enemigas. Los lanzadores de hechizos de los Hombres Bestia tienen acceso a Lore of Beasts, Lore of Death, Lore of Shadows y su propio Lore of the Wild único. Los Hombres Bestia no dependen demasiado de la magia y pueden tomar un ejército sin lanzadores de hechizos. Sin embargo, puede ser una estrategia muy interensante de tomar cuando los juguéis, ya que tienen acceso a muchas invocacones poderosas y hechizos de gran daño directo.

Por mi experiencia la fuerza principal de los Hombres Bestia se centra en el juego de escaramuzas. Tal vez sea porque en la mayoría de sus unidades, cuando mejor rinden es desplegandolas a la vanguardia. Coloca algunas unidades de Centigors más cerca de tu oponente y acribíllalo a proyectiles de hachas arrojadizas, microgestiona bien a todas tus unidades, que esten colacadas siempre de forma correcta en el campo de batlla, y verás como te haces con la victoria en esas maravillosas partidas de multijugador.

Campaña

Los Hombres Bestia representan el máximo exponente en jugabilidad sigilosa, incluso más que el Skaven en Total War Warhammer 2. Elegir objetivos potenciales y golpear cuando sea el momento adecuado es crucial: si bien son poderosos, los Hombres Bestia son una facción de la Horda, por lo que perder un ejército puede ser literalmente dar la campaña por finalizada. Usa el sigilo (Campamento Oculto, Emboscada de Hombres Bestia) para evitar batallas que no se pueden ganar, y luego elimina enemigos y territorios debilitados, separados o vulnerables. En general, los Hombres Bestia lucharán por mantener suficiente dinero para ser solventes por sí mismos. Como resultado, Loot & Raze tiende a ser necesario para acumular favores para que puedas manejar una economía que sea negativa. Los Hombres Bestia también son propensos a la reposición de las unidades algo deficiente, por lo tanto, combina soldados debilitados o intenta pasar un par de turnos en el Campamento Oculto para reconstruir tus ejércitos.

Utiliza ejércitos formados por tropas baratas y ataca territorios de alto valor.esto te traerá no solo Favor, sino que también extenderá la Corrupción del Caos, causará un Orden Público negativo a tu enemigo y generará Bestial Rage. Una vez que Bestial Rage supera los 80, se creará un Brayherd. Estos pueden ser un arma de doble filo, ya que si bien duplicarán la cantidad de fuerzas que tienes disponibles, también revelarán tu posición cuando intentes esconderte. A menudo puede valer la pena enviarlos a una misión suicida para debilitar a los enemigos en lugar de mantenerlos cerca de sus propias fuerzas. Envía el Brayherd hacia tu objetivo. Esto evitará que te descubran, y así podrás luchar contra sobrevivientes debilitados o retirarte si el oponente demuestra ser demasiado poderoso.

Elfos Silvanos

Simbolo Elfos Silvanos Total War Warhammer II

Historia

Humanoides altos y delgados que viven en el antiguo bosque de Athel Loren. Así son los Elfos del Bosque, una raza misteriosa que rara vez emerge a menos que sea por propia defensa. Aunque a veces parecen crueles, en realidad son un poder neutral que actúa solo para mantener el equilibrio de su entorno. Los elfos no solo son de extremidades largas, también viven por miles de años, lo que naturalmente hace que otras razas parezcan triviales e irrelevantes. Solo muestran interés por la preservación de sus asuntos en el bosque, todo lo demás, los asuntos de otros razas, es de poca importancia si no tienen consecuencia para ellos y sus bosques.

Aunque las incursiones de otras facciones son el máximo peligro para la Elfos Silvanos, existen otras constantes amenazas para su hogar y la forma de vida de estos elgfos. Para combatir a los muchos enemigos de Athel Loren, han desarrollado guerreros de élite y pueden recurrir al bosque en su defensa. Además de esta fuerza marcial, debajo del suelo del bosque se encuentran las raíces del mundo, que les permite poder hacer viajes subterráneos. Los ejércitos élficos, liderados por su perenne Rey en el bosque, Orión, emergen para sorprender y derrotar a aquellos que invaden los claros y las ramas de Athel Loren sin ser invitados.

Multijugador

Los Elfos Silvanosno no son una facción facíl de controlar en el multijugador. Tus primeros ejércitos deberían ser una mezcla pesada de Glade Guard y Eternal Guard. Ten en cuenta que Glade Guard puede disparar mientras te mueves, por lo que debes desplegar tus arqueros muy por delante de tuprimera línea. Utiliza a tus arqueros para reducir sus fuerzas mientras preparas las líneas de lanzas / bailarines de guerra para cubrir a tus arqueros.

Lista de unidades de los Elfos Silvanos se centra principalmente en unidades realmente potentes de proyectiles con una variedad de flechas encantadas y caballería de rápido movimiento, incluyendo monturas de ciervos y caballería voladora. Las unidades élficas tienden a estar ligeramente blindadas, incluso en comparación con los Altos Elfos o los Elfos Oscuros. Los lanzadores de hechizos de los Elfos de Madera tienen acceso a Lore of Life, Lore of Beasts y Lore of Shadows. Se requiere el ámbar para convocar unidades espirituales del bosque, como las Dríades y los hombres de los árboles, que tienden a ser realmente importantes en las victorias de esta facción. Las Dríades son especialemnte importante en la listas de ejército de los Elfos Silvanos, otorgan una primera fila relamente resistente y permiten que tu linea de proyectiles este a salvo, mientras masacra a flechas al enemigo. Sin embargo, al igual que otras razas élficas, dependen de tropas de élite: calidad sobre cantidad. Las Dríades causan miedo y terror y ellas son inmunes a la psicología, son unidades esenciales y que aguantan muchísimo en combate cuerpo a cuerpo.

Hay unidades muy interesantes pero que se juegan menos en el meta actual del multijugador, los Jinetes de Halcón son muy poderosos si los microgestiones correctamente. Haz que diparen sin parar hasta que se les gaste la munición y cuando finalmente no tengan más proyectiles carga con ellos a unidades acorazadas del enemigo, ya que tienen perforación de armadura. Por último ten en cuenta que tus unidades de proyectiles tienen para escoger diferentes tipos de proyectiles (puntas matabrujas, astiles fuego estelar, puntas escalofrío veloz) esto hace que debas tener un amplio conocimiento de todas las unidades y que sepas elegir correctamente dependiendo del enemigo que tengas delante en el campo de batalla.

Los Elfos Silvanos juegan de manera muy diferente, por ejemplo, a los enanos, que escogen un lugar y se mantienen firmes desde el amanecer hasta el anochecer. Los Elfos Silvanos, en cambio, interrumpen constantemente en la formación enemiga separándola y obligándolos a perseguirte. Utiliza unidades de jinetes salvajes, son esenciales si te enfrentas a algún ejército con artillería. Despliegala de vanguardia, espera a que el ejército enemigo deje la artillería sin vigilancia suficiente, y destrúyela, luego carga de nuevo al ejército principal por la retagurdia. Los jinetes salvajes son algunas de las mejores unidades de caballería del juego enfrentandose contra unidades ligeramente acorazadas.

¡Los Elfos Silvanos son una de las facciones que más necesitan de una gran habilidad en términos de microgestión del Total War Warhammer!

Campaña

Es una facción que se parece bastante su modus operandis al de facciones como Los Hombres Bestia o los Guerrero del Caos, la única diferencia es que tienen un área de origen para proteger y reclutar a sus ejércitos, en lugar de hacerlo en constante movimiento. En la campaña de los Elfos Silvanos la calve es mantener a tus ejércitos en movimiento, saqueando asentamientos y reponiendo a través del reclutamiento global.

La Campaña de los Elfos Silvanos al inicio puede resultar algo difícil, porque la mitad de su lista está bloqueada detrás de Amber. Dado que la región de asentamiento cuesta una tonelada de dinero. Yo sugiero que ni siquiera os molestéis en ocupar muchos asentamientos muy temprano. Simplemente sáquelos / arraselos, obtener el dinero y seguir adelante. Importante tener en cuenta que tus «guarniciones» van a ser tan pequeñas que cualquier ejército decente de otra facción puede atropellarlas, y los otros edificios generalmente son muy específicos. El edificio de reclutamiento se puede usar para asegurar un punto de apoyo en una nueva área / continente, yo normalmente construyo 3-4 de esos por campaña, máximo.

Intenta lo más pronto posible obtener algunas alianzas militares con el Imperio, los Enanos y otras grandes facciones «amigas» que pueden convertirse más adelante en una bola de nieve que te ayude a ganar la partida. Puede usar el ámbar para investigar tecnologías y actualizar el roble de las edades. Debes priorizar que el roble de las edades llegue al nivel 3 lo antes posible. Una vez que esté en el nivel 3, puedes confederar con las otras facciones de Elfos Silvanos y aumentarás drásticamente el poder a partir de ese momento.

Al principio, tus ejércitos deberían ser una mezcla pesada de Glade Guard, Eternal Guard y Dryads. Independientemente de si eliges a Durthu u Orion, evita las unidades que te cuesten mucho Amber hasta que tengas un buen excedente o un árbol de nivel 3 (es muy importante). Como Orión, declarar la guerra a Carcasona temprano y saquear su puerto (Brionne creo que se llama) Puede llevarte conseguirlo los primeros primeros turnos. A partir de ahí, recomendaría girar hacia el sur y dirigirse a Estalia para evitar a los Hombres Bestia u obtener un poco más de dinero al saqueando las ciudades.

Norsca

Simbolo Norsca Total War Warhammer II

Historia

La naturaleza dura y brutal del extremo norte se refleja en el carácter sombrío de sus pueblos. Sin embargo, incluso más que las privaciones de sus tierras frías, su proximidad al Reino del Caos da forma a la Norsca y otras tribus del norte. En lugar de luchar contra la oscuridad, la abrazan, adorando a las fuerzas del Caos como dioses, proporcionando un ejército dispuesto para la guerra interminable contra el orden y la razón.

Aunque físicamente más resistentes y poderosos que aquellos que viven una vida más fácil en el sur, los hombres del norte siguen siendo hombres, aunque muchos de ellos tendrán su humanidad deformada por mutaciones. Su salvajismo y barbarie son legendarios, la guerra es su estado natural. Atacan a través del Mar de las Garras en sus barcos largos o se pelean con las tribus vecinas, sus cuchillas nunca pasan mucho tiempo sin sangre. Siguen los poderes ruinosos con fervor incuestionable, personificándolos como el sabueso, el cuervo, la serpiente y el águila. No necesitan sacerdotes para interceder con sus dioses, creyendo que la matanza y el terror que traen es un acto de adoración en sí mismo, aunque también son muy supersticiosos y a menudo levantan santuarios retorcidos y hacen ofrendas de sangre para honrar a cualquier deidad con la que esperan ganar su favor. La ambición compartida de cada guerrero del norte es causar el mayor derramamiento de sangre y el caos posible para apaciguar y complacer a sus dioses; En la búsqueda de este objetivo, la mayoría muere con muertes violentas o cae en una locura deformada, pero unos pocos son favorecidos como Campeones de los Dioses, a menudo ‘bendecidos’ con mutaciones como la fusión de carne y armadura, o armas fusionadas con las manos que las empuñan.

Ningún Señor domina las tribus nómadas del norte, aunque tanto los hombres como los monstruos se sienten cada vez más atraídos por luchar por el Rey Throgg, un Troll de intelecto sorprendente, o por seguir a Wulfrik el Errante, un guerrero norsca maldecido por los Dioses para siempre buscar y luchar contra los oponentes más poderosos. Y cada vez que las Potencias Ruinosas se preparan para un nuevo asalto en el sur, los hombres del Norte dejan de lado sus pequeñas disputas y rivalidades y se unen detrás de sus Campeones, listos para luchar y morir en nombre de sus Dioses. En momentos como este, el Reino del Caos se hincha y se expande, desangrando las tierras mortales. Los Norsca creen, que en un futuro cercano su avance no encontará resistencia y el Caos se tragará el mundo.

Multijugador

El ejército de Norsca son en su mayoría guerreros cuerpo a cuerpo, apoyados por poderosas bestias como los mamuts. Sus guerreros en su mayoría están mal blindados y no tienen una gran variedad de unidades a distancia y caballería, pero estas deficiencias se compensan al menos en parte con la habilidad Rabia, que hace que las unidades crezcan lentamente durante la batalla. Además, obtienen la mejor opción de monstruos en el juego.

Norsca actualmente en el multijugador competitivo está muy fuerte. Especialmente con composiciones que tiene 2 o 3 mamuts. A las facciones enemigas no suelen meter suficientes unidades anti-grandes para matar a 3 mamuts mientras una horda de bárbaros, al mismo tiempo está destruyendo su infantería. Importante resaltar que si tu enemigo tiene muchas unidades anti-grandes, recuerda que Norsca tiene muy buenas unidades anti anti-grandes, valga la redundancia, es decir esas unidades que te puden dar la vuelta destruyendo a tus unidades grandes pueden ser contrarrestadas por unidades de Norsca, como por ejemplo, la buenísima unidad de Pieles Lobo.

Por último, ten muy en cuenta en tus partidas multijugador que Norsca de manera similar al Caos, tienen una amplia gama de hechizos ofensivos. Además de los dominios de Metal, Fuego y Muerte, que también tiene el Caos, tienen acceso a la magia de las Sombras. Gracias a hechizos como Spirit Leech, puedes debilitar fácilmente al señor del enemigo, y una tormenta de llamas bien ubicada puede causar una destrucción brutal a unidades enteras.

Campaña

La campaña de Norsca no es nada sencilla, pero no imposible. Adorar a los dioses del Caos es una de las mecánicas más importantes y particulares de la campaña de Norsca. Si quieres arrasar un asentamiento, debes elegir al dios en cuyo nombre se hará la destrucción. Elegir cualquier dios aumenta el entusiasmo con el que la población lo adora, lo que gradualmente produce diferentes bonificaciones para tu facción, pero también disminuye el nivel de adoración para otros dioses. Después de alcanzar el nivel tres, los otros dioses enviarán ejércitos contra ti.

La otra especialidad de esta facción es la caza de monstruos. Si decides cazar, obtendrás una serie de misiones secundarias que terminarán con una batalla con un ejército de monstruos liderados por el que deseas cazar. Ganar tal batalla otorga numerosos premios. Estas misiones no son obligatorias para terminar la campaña, pero pueden ayudar a hacerlo antes: sacrificar esa bestia a los dioses es mucho más efectivo. Debes concentrarte en cazar monstruos más adelante en el juego, cuando tu ejército sea más grande.

La economía de Norsca suele ser bastante pobre y les resulta difícil generar ingresos a partir de los asentamientos. Dependen mucho de asaltos y saqueos para obtener ingresos. Derrotar a un líder de facción Norsca hostíl es una gran bendición, lo que hace que puedas confederarlos de inmediato. Esta es una forma muy efectiva de hacerse bastante poderoso, especialmente al principio de la campaña.

Como hemos dicho en el párrafo anterior la facción de Norsca tiene una economía muy pobre. Su principal fuente de ingresos es el saqueo de asentamientos y el saqueo de los territorios de otras facciones. Los asentamientos de Norsca no tienen fortificaciones, por lo que es muy fácil perderlos. Una buena idea es construir un edificio de defensa en tus ciudades, que al menos proporcione una mejor guarnición. Por otro lado, perder un acuerdo no es especialmente doloroso. Jugar a Norsca te permite conquistar los asentamientos elegidos de otras facciones, además de los asentamientos en el norte. Aunque en la mayoría de los casos, la única opción es saquear o arrasar un asentamiento, hay algunos lugares, donde también podrá establecer un punto de apoyo. Un icono especial al lado del nombre del asentamiento le permitirá saber si esto es posible. Se requiere establecer un punto de apoyo en asentamientos como Altdorf para investigar la tecnología final.

Altos Elfos

Simbolo Altos Elfos Total War Warhammer II

Historia

Los Altos Elfos, o Asur, como se llaman a sí mismos, se encuentran entre las civilizaciones más antiguas del mundo; posiblemente, solo los hombres lagarto que viven en la jungla pueden reclamar una existencia más larga. Aunque mortales, los elfos llevan vidas increíblemente largas; tanto tiempo, de hecho, que los tramos asignados a los humanos parecen ser realmente fugaces. Desde el paraíso de la fortaleza de Ulthuan, cerca del centro del mundo, los Altos Elfos, aunque distantes y arrogantes, generalmente han recorrido el camino del Orden, utilizando su longevidad para convertirse en guerreros sin igual y magos increiblemente sabios y poderosos.

Los antiguos Altos Elfos durante mucho tiempo han estado vigilando el mundo, asegurándose de que se mantenga en equilibrio: a pesar de los esfuerzos demoníacos de las hordas del Caos y la intromisión de otras razas. Los Altos Elfos son engreídos y distantes, sin duda debido a su inmensa longevidad y al aislamiento comparativo de su reino isleño de Ulthuan, lo que fomenta en gran medida tal visión del mundo. Mientras que en otras razas tales rasgos podrían resultar fatales, en el caso de los Asur son positivos, ya que los Elfos los han usado para obtener conocimientos y habilidades en magia y guerra que superan por mucho a los de casi todos sus adversarios históricos.

Sin embargo, los Asur también son una carrera en declive. Aunque sigue siendo un gran poder con un poderoso ejercito y una amplia influencia, su antiguo imperio global se ha reducido a solo Ulthuan y algunos puestos avanzados. Los Asur nunca fueron un pueblo numeroso, y las amargas guerras contra los Elfos Oscuros y los Enanos los han reducido a una fracción de su fuerza anterior. Aunque su número crece menos con cada año que pasa, los Asur morirán antes de dejar caer la tierra natal de su isla.

Multijugador

Los Altos Elfos disfrutan de una lista de unidades muy equilibrada, no les falta de nada en ningún área en particular. Tienen infantería, caballería, tropas de proyectiles, artillería, unidades voladoras, lanzadores de hechizos versátiles y monstruos poderosos. La mayoría de las unidades High Elf tienen una armadura decente (aunque no particularmente resistente), un buen liderazgo y un movimiento bastante rápido. Las tropas de los Altos Elfos tienden a ser caras, ya que priorizan la calidad sobre la cantidad. Los Dragones Estelares son la variedad de dragones más poderosa del juego y posiblemente las monturas más fuertes.

Los lanceros son tus tropas defensivas. Raramente veras otra infantería predominante por delante de los lanceros en un ejercito de Altos Elfos, no son demasiado caros y tienen suficiente HP. Utiliza a tus monstruos voladores para lidiar con la artillería enemiga. Y por supuesto no nos podeos olvidar de su unidad estrella (solo por debajo del Dragón Estelar) los arqueros. Son una unidad muy rentables para la utilidad que tiene en el campo de batalla. El único problema es que son muy frágiles, deben protegerse por todos flancos, y un solo disparo de mortero los puede matar. Aun así son una unidad esencial en tus combates multijugador por su poder destructor y por su coste espectacular para el rendimiento que an en combate.

Mi experiencia es que los altos elfos al menos no tienen ninguna construcción efectiva fija que se puede utilizar para combatir cualquier facción en ek multijugador de Total War Warhammer. Realmente tienes que mirar qué facción está trayendo tu oponente y construir una lista de unidades acorde, o de lo contraria te costará horrores llevarte la victoria. Sin embargo, si realmente quieres tener un núcleo alrededor del cual construir tu ejército, Teclis / Allarielle tres príncipes dragones, dos unidades de arqueros y hermanas de avelorn probablemente funcionarán bien contra muchos facciones. Como último consejo para el multijugador, decir que los Príncipes Dragones son de las mejores unidades de Altos Elfos, generalmente son un martillo destructor muy rentable contra la mayoría de las facciones enemigas.

Campaña

Los nobles Altos Elfos, o Asur, como se llaman a sí mismos, se encuentran entre las razas más antiguas y poderosas. Desde su continente natal cubierto de niebla de Ulthuan, defienden al mundo de los males invasores que lo amenazan. Los Altos Elfos son una facción extremadamente defensiva y las tierras de Ulthuan no son la excepción; los reinos internos de Ulthuan son defendidos por los asentamientos de la Puerta de la Fortaleza: las armas de asedio no pueden usarse para atacar estos bastiones.

Hay 2 rutas para conseguir la victoria en la campaña de los Altos Elfos, tu facción puede completar todos los rituales en la Campaña Eye of the Vortex y ganar la batalla final, o destruir las facciones rivales y mantener el control de 50 provincias. Ten cuidado si decides ir por la dominación, algunos climas son inhabitables para los Altos Elfos.

Nuevo en Total War Warhammer II es el Vortex: los Altos Elfos pueden gastar fragmentos para gastar en rituales que se utilizan para influir en el Gran Vórtice. Cualquier facción que complete su ritual final y derrote a sus rivales obtendrá el control del vórtice y ganará la campaña, pero tendrá la opción de intervenir cuando una facción enemiga intente un ritual usando un Ejército de Intervención. Estos no operan bajo su control, sino que cuestan dinero: ¡cuanto más dinero gastado, mayor será el poder militar del ejército que aparece!

Los Altos Elfos también tienen acceso a ritos poderosos, que otorgan fuertes bonos y habilidades únicas, como proporcionar más influencia por turno a cambio de dinero. Por ejemplo, si tu facción está teniendo problemas con la corrupción del Caos, Vampírico o Skaven, puedes pagar para «hacer que desaparezca». Una vez usados, los ritos están sujetos a un período de enfriamiento antes de que puedan usarse nuevamente.

La sociedad de los Altos Elfos es de naturaleza jerárquica, lo que se puede ver en Total War Warhammer II en forma de «influencia», como se ve en la parte superior de la pantalla de la campaña. Los cortesanos de los Altos Elfos buscan cualquier oportunidad para ganar estatus a expensas de sus compañeros. La influencia es extremadamente útil para cualquier jugador de Altos Elfos. La influencia de una facción de los Altos Elfos crece a medida que los eventos ocurren a su favor y pueden gastarse en reclutar señores y héroes. Cuanto mayor sea el coste de influencia de un personaje, mejor será el rasgo con el que comenzará. Sin embargo, algunos personajes no cuestan influencia pero tienen rasgos perjudiciales.

Los altos elfos también pueden influir en las Intrigas en la Corte, susurrando acuerdos en los pasillos del poder que manejan los hilos para mejorar o empeorar las relaciones diplomáticas entre facciones. Estos se inician en el botón Intrigue at the Court en la interfaz de la campaña. Las facciones a ser objetivo pueden seleccionarse de una lista desplegable. Puedes elegir mejorar o disminuir las relaciones diplomáticas entre las facciones seleccionadas, pero recuerda que las intrigas cuestan más si se usan repetidamente.

Los Altos Elfos utilizan los acuerdos comerciales para espiar a sus socios comerciales. Esto les otorga visibilidad completa sobre el territorio del mapa de campaña de cualquier facción con la que hayan acordado comerciar. Los acuerdos comerciales con otras facciones se pueden hacer a través de la diplomacia. Esto se puede usar junto con las intrigas de la corte para manipular guerras de otras facciones sin tener que levantar un dedo de Elfo Alto.

La clave en la batalla para cualquier ejército de Altos Elfos es su defensa. Los Altos Elfos son una raza muy defensiva con lanceros y unidades de arqueros que pueden usarse para hacer una muy buena línea defensiva. Sin embargo, ten en cuenta cuando juegues como Altos Elfos que sus unidades son algunas de las más caras del juego, así que mejor acumula tu tesoro antes de preparar un ejército completo.

El primer paso que debes seguir para reclutar un ejército de los Altos Elfos es asegurarse de haber construido el Campamento de la Milicia en uno de sus asentamientos controlados, ya que desbloqueará el reclutamiento de lanceros y arqueros, las unidades más baratas y básicas disponibles en las listas de unidades de Altos Elfos. Este es solo un edificio de nivel 1, por lo que deberías poder construirlo en cualquier asentamiento.

Cuando estés listo para algunas unidades más avanzadas, intenta construir el Archivo para desbloquear la capacidad de reclutar magos. Estos te otorgan la habilidad de usar hechizos en la batalla, una de las mejores fortalezas de la raza de los Altos Elfos. Puedes usar hechizos para mejorar tu ejército, como restaurar puntos de golpe o causar todo tipo de daños y perjuicios al enemigo.

Finalmente, posiblemente las unidades más brutales que puedes desbloquear a través de estos árboles de construcción son dragones, comenzando con los dragones Luna y Sol que se desbloquean después de la construcción de una Guarida del Dragón. Si actualizas este edificio a una Fortaleza del Dragón, puedes reclutar un Dragón Estelar. ¡La unidad de los Altos Elfos más cara! Esta espectacular bestia causa miedo y terror en el enemigo y tiene la capacidad de destruir unidades enteras con una explosión fundida de su aliento candente, sin duda la mejor unidad de todo el ejerctio de los Altos Elfos.

Elfos Oscuros

Simbolo Elfos Oscuros Total War Warhammer II

Historia

Hace mucho tiempo, los Elfos inmortales eran una sola raza. Después de la Gran División llegaron los Demonios y Aenarion se adelantó para vencerlos. Aenarion fue un héroe poderoso y honorable pero desenvainó la Espada de Khaine y condenó su raza. La avaricia, los celos y la malevolencia hirvieron y destruyeron para siempre la civilización élfica. Aunque los Demonios fueron desterrados y se creó el Gran Vórtice, en la victoria llegó la derrota definitiva de los Elfos. Los Elfos se dividieron entre los que habían sido más leales a la línea de Aenarion y el resto de Ulthuan. Este fue el Sunderin, una brutal guerra civil que casi destruyó Ulthuan, hundiendo partes de la isla y dejando a otras como páramo.

Finalmente, los Elfos Oscuros fueron derrotados y expulsados, huyendo hacia el oeste y estableciendo un nuevo reino en la tierra fría de Naggaroth al otro lado del mar. Esta tierra dura, así como los ataques de Hombres Bestia y Caos, han forjado a los Druchii en una raza despiadada y brutal. Desde sus ciudades oscuras, atraviesan los mares, tomando esclavos para su industria y sacrificios sangrientos. No descansarán hasta que hayan reconquistado a Ulthuan y cada uno de sus odiados parientes esté muerto o encadenado.

Multijugador

Empezamos hablando del despliegue para la batalla. Pirmero coloca tu línea de infantería en el frente, los Elfos Oscuros tienen opciones «baratas» y de calidad en este paratado. A los lados, coloca un poco de caballería, como los jinetes oscuros, para protegerte de tus flancos, pero también para perseguir a las unidades enemigas que se baten en retirada y acumular asesinatos vitales para activar Proezas Asesina lo antes posible.

Cuando comience la batalla, envía tus unidades lo más rápido posible para alcanzar ese número de muertes vitales tan pronto como puedas, ¡pero ten cuidado si el enemigo retrocede! Utiliza alguna artillería como los Lanzadores de Descarga de Segador, úsalas para rociar proyectiles contra el enemigo para memar sus filas.

Cuando la barra de Proezas asesinas está llena, la habilidad se disparará automáticamente y dará a tus fuerzas un beneficio para su liderazgo, ataque cuerpo a cuerpo, bonificación de carga, daño de misiles perforantes y un gran impulso a su vigor. Brillarán de color púrpura durante 90 segundos: ¡asegúrate de realizar tantos ataques como puedas en este momento, o de estar ya trabado en combate, ya que serás mucho más poderoso que tu oponente!

Campaña

Han pasado milenios desde que los Elfos Oscuros, o Druchii en la lengua élfica, se separaron violentamente de los Altos Elfos. Desterrados de Ulthuan, los rencorosos y malvados Elfos Oscuros planean la desaparición de sus antiguos hermanos en Naggaroth, su continente de origen. Han sido gobernados a lo largo de su larga historia por Malekith, el Rey Brujo.

La diplomacia no es algo natural para los Elfos Oscuros, son personas crueles dedicadas a la búsqueda de una guerra sangrienta y la conquista es mucho más acorde a su ideal de batalla. Esto entra en juego durante la campaña Eye of the Vortex. Para ganar, los Elfos Oscuros deben completar todos los rituales y ganar la Batalla final, o destruir sus facciones rivales y mantener el control de 50 provincias. Si deseas obtener la victoria de dominación cuando juegas como Elfos Oscuros, prepárate para luchar en numerosas ocasiones contra las otras facciones, ya que la diplomacia no es necesariamente la mejor opción.

Tienes la opción de jugar como el vengativo Malekith o su madre exiliada Morathi, en el norte o sur de Naggaroth, respectivamente. Malekith es un poderoso líder con gran lealtad de sus señores subordinados. Mudarte a Morathi en el Sur, cuando juegues como el Culto del Placer. Ten en cuenta que sus fuerzas propagan la Corrupción del Caos, pero también obtienen una bonificación a la lealtad y las acciones de héroe realizadas por sus agentes son más baratas.

Los Elfos Oscuros están al Norte del Mapa de Campaña y pueden establecerse aquí sin preocupaciones, pero cuidado con las tierras desérticas del Este. Estas arenas duras son inhabitables para los Druchii, causando perjuicios significativos a cualquiera que pueda establecerse allí. Al expandir tu territorio, enfócate primero en estas áreas verdes del norte para asegurarte de que tu facción sea lo suficientemente fuerte como para manejar las desventajas futuras.

Para realizar rituales como un Elfo Oscuro, primero debes recolectar suficientes Rollos de Hekarti, que se muestran en la parte superior de la pantalla de la campaña. Para un impulso temprano en el juego, intenta obtener el control de Ghrond, ya que este es un lugar ritual vital y desbloquea la capacidad de construir un templo de Hekarti dentro de sus paredes. Sin embargo, asegúrate de haber acumulado una fuerza considerable antes de atacar, ya que no será fácil derrotarlos.

Al capturar un asentamiento como Ghrond, puedes notar que el saqueo y la ocupación te recompensarán con esclavos, estos son un recurso utilizado por los Elfos Oscuros para aumentar los ingresos fiscales de una provincia, y también se pueden usar a cambio de ritos. Los esclavos también se pueden obtener de la victoria en la batalla y las incursiones, aquellos que tienen la suerte de sobrevivir a una derrota de los Druchii son condenados a trabajar/morir en una de las muchas minas de Naggaroth. ¡Para un aumento rápido de los números de esclavos, considera saquear varios asentamientos enemigo y llevar a los habitantes a trabajar!

Para ver información sobre tus esclavos actuales, presiona el botón esclavos en la parte inferior derecha de la interfaz de la campaña. Esto abrirá el panel de esclavos, aquí puedes ver una lista de tus provincias y el número de esclavos en cada una, así como su disminución por turno. A la derecha, puede ver el efecto que los esclavos están teniendo en cada provincia, incluidos sus ingresos y la influencia que causan en su orden público. Cuanto mayor sea el número de esclavos en una provincia, más perjudiciales serán para su orden público. Si tiene una provincia con una gran cantidad de esclavos y un orden público bajo, tiene la opción de detener la entrada de esclavos adicionales a la provincia, por lo que se compartirá más esclavos capturados sobre sus otras provincias. Además, si una provincia no tiene muchos esclavos, solicita esclavos adicionales para que en el futuro, las provincias se vuelvan más equilibradas en número. Recuerde que el número de esclavos en una provincia disminuirá naturalmente con el tiempo, ya que mueren por el exceso de trabajo.

Como se mencionó anteriormente, los esclavos se pueden usar a cambio de ritos poderosos: cuando hayas acumulado 1000 esclavos y hayas construido 2 edificios de Slave Penn, tendrás acceso al rito Sacrificio a Mathlann, que desbloquea el reclutamiento de un Arca Negra. Estos son geniales, naves urbanas flotantes que pueden reforzar ejércitos, construir nuevas unidades e incluso bombardear a las fuerzas enemigas durante la batalla. Los elfos oscuros no tienen acceso al reclutamiento global, por lo que conseguir desbloquear la Arca Negra va a ser una parte vital de cualquier invasión.

Una vez disponible, recluta el Arca Negra para tu facción haciendo clic en su botón de reclutamiento en el panel de vista general de la provincia cuando se selecciona un puerto controlado. Desde aquí puedes reclutar nuevas unidades, y ​​acceder a su navegador de construcción. ¡Construye tu Arca y tus ejércitos, navega hacia Ulthuan y reclama la Isla de los Altos Elfos para sus legítimos dueños!

La tecnología para los Elfos Oscuros funciona de forma escalonada. Si su facción está luchando por obtener fondos, intenta investigar la tecnología «Batalla como negocio», ya que esto te dará un aumento de ingresos tanto para el saqueo como para el botín posterior a la batalla. Para aumentar el crecimiento en sus provincias, investigue «Fundado en la tiranía», ya que esto te dará un impulso adicional de 10 en todas sus provincias.

Cuando tengas más monedas en tu tesorería, entonces puede pasar a la Actualización 1 para acceder a una tecnología aún más poderosa. Los Señores Elfos Oscuros tienen unos puntos de devoción variable por el líder de su facción, conocidos como lealtad. Puedes comprobar qué tan leal es un Señor en el panel de información de su personaje en la parte inferior izquierda, esto se muestra en una medida de 0-10 a 10 siendo el más leal y 0 el menos. Si un Señor alcanza la lealtad 0, se rebelarán y tomarán su ejército para formar una nueva facción. Vigila la lealtad de tus Lores y si baja demasiado, asegúrate de apaciguarlos reclutando más unidades para su ejército o dándoles artículos.

Hombres Lagarto

Simbolo Hombres Lagarto Total War Warhammer II

Historia

Al sur del mundo, en climas de la jungla mucho más cálidos, viven los Hombres Lagarto. Estos guerreros reptilianos no son una raza sino un colectivo de varias criaturas de sangre fría, todas dedicadas a llevar a buen término el Gran Plan de los Antiguos. Los Antiguos eran una raza divina, adorada por los Hombres Lagarto, que viajaron por las estrellas y crearon y molderon el mundo en el pasado, antes de que el antiguo enemigo invadiera. Los Hombres Lagarto son liderados por los Sacerdotes Slann Mage. Los Saurios son los que forman la mayor parte de los ejércitos de los Hombres Lagarto, ya que nacen con el único propósito de ir a la guerra contra todos los enemigos de los Sacerdotes Mage.

Al ser de sangre fría, los hombres lagarto residen en los climas más cálidos, principalmente en todo el continente selvático de Lustria y las tierras del sur. Escondidas dentro de la maleza están las ciudades-templo donde los Slann contemplan el mundo, y las otras castas de reptiles viven para servir la voluntad de los Antiguos. La más brillante de todas las antiguas ciudades-templo es Hexoatl, la ciudad del Sol. Aunque Itza es la primera ciudad, Hexoatl la ha eclipsado en importancia debido a su condición de hogar del Lord Mazdamundi, el más activo de todos los sacerdotes de magos Slann restantes. Debido a su ubicación e historia, la Ciudad del Sol es la más fortificada de todas las ciudades templo. Mientras que los límites de la mayoría de las otras ciudades simplemente se fusionan con la jungla, Hexoatl tiene poderosos muros y unidades de Saurios patrullan sus calles y plazas.

Multijugador*

Las diversas razas de Saurios, desde los guerreros hasta la unidad de Temple Guard, son formidables luchadores de primera línea que igualan a la mayoría de las unidades de elite de los ejercitos enemigos. La mejor práctica es colocarlos al frente de tu ejército, formando una formidable línea defensiva de protección. Los saurios también tienen sentidos depredadores, lo que les permite detectar cuándo hay presas ocultas cerca, esto es particularmente útil cuando luchas contra Skaven.

A los lados, intenta colocar a algunos pilotos de Cold One en preparación para flanquear a cualquier enemigo que pueda estar causando problemas. Los jinetes de Terradon voladores también son excelentes flanqueadores, y su poderosa caída de rocas puede devastar la infantería enemiga.

Skink Skirmishers y Chameleon Skinks tienen despliegue de vanguardia, si tienes algunos Chameleon Skinks en tu ejército, intenta desplegarlos más cerca de donde avanzará el enemigo. Tienen acceso a la habilidad Stalk que les permite moverse ocultos en cualquier terreno, son resistentes al fuego a distancia y tienen un ataque de veneno que debilita la velocidad y el daño del enemigo, la manera perfecta de ablandar a un enemigo antes de que tus fuerzas se encuentren.

Las unidades más pequeñas en la lista de los Hombres Lagarto, así como las gigantes, tienen la ventaja en aguas poco profundas, ya que no las atasca. Donde el enemigo se verá obstaculizado por el lodo, la unidad de Skinks puede pasar corriendo felizmente, dándoles una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Si no hay colinas alrededor, intenta colocar a tus tropas cerca de las aguas poco profundas que puedas ver, dándoles una línea de defensa adicional contra el enemigo.

Los Lizardmen Legendary Lords tienen un alto liderazgo sobre sus tropas, por lo que es menos probable que las unidades caigan. Sin embargo, incluso el más leal de los Hombres Lagarto puede ser vencido por sus Instintos primarios, lo que hace que se enfurezcan cuando sus puntos de golpe caen a menos del 50% de su base. Esto significa que perderás el control de la unidad devastadora, pero en lugar de huir, se acumulará en el enemigo más cercano y seguirá luchando hasta que caiga o se reúnan. Si bien perder el control de una unidad en medio de un feroz combate cuerpo a cuerpo puede no alterar el resultado de una batalla, deberás tener cuidado de manejar tu enfoque de la batalla para asegurarte de que el alboroto no se dispare antes de que el logres un posicionamiento correcto.

Por último, dada la lenta velocidad de muchas unidades Saurus y monstruos los Hombres Lagarto, las fuerzas de Lustria necesitan encontrar formas ingeniosas para sortear las líneas enemigas e interrumpir las unidades a distancia. A sus órdenes, los ejércitos de los Hombres Lagarto tienen la capacidad de convocar a una unidad de vil Feral Cold para atacar a un enemigo inesperado. El momento perfecto para usar esto es justo cuando tus guerreros se esten moviendo hacia el ejercito enemigo, lanzalo detrás de sus unidades de proyectiles del adversario, se verán con un problema encima con el que lidiar.

Campaña*

Provenientes de las profundidades de las selvas de Lustria, los lagartos de sangre fría son la raza más antigua de todas. Se componen de múltiples especies: los ágiles Skinks, el monstruoso Kroxigor, los guerreros Saurios y el completo Slann, que lideran a los Hombres Lagarto con su incomparable sabiduría y dominio sobre los Vientos de la Magia.

En la campaña Eye of the Vortex, hay 2 formas de obtener la victoria: completa todos los rituales y gana la batalla final, o destruye tus facciones rivales y mantén el control de 50 provincias. Sin embargo, cuando juegas como los Hombres Lagarto, no es necesariamente deseable expandirse más allá de las fronteras de Lustria: los Lizardmen están más cómodos cerca de su tierra natal y no prosperarán en el nevado Norte, por ejemplo. El clima aquí es inhabitable: aunque puede controlar estos asentamientos si lo desea, habrá desventajas significativas al establecerse aquí. Los Señores Legendarios de los Hombres Lagarto también deberían interesarse en las posiciones iniciales de cada uno, ya que ambos contienen ruinas de hombres lagarto.

Los hombres lagarto tienen acceso a una moneda ritual conocida como placas antiguas, que son para gastar en rituales que se utilizan para influir en el Gran Vórtice. En todo el mapa de la campaña, puede observar que algunos asentamientos tienen placas antiguas extrañas y brillantes por sus nombres, estos son lugares vitales para los rituales. Intenta tomar el control de uno de estos asentamientos y mirando a través del navegador del edificio, puede encontrar un tren de construcción único que sin duda aumentará tu producción de placas.

Cuando juega como Lord Mazdamundi, comienza muy cerca de un misterioso y arruinado asentamiento llamado Mirror Pool of Tepok, quizás esto podría serle de gran utilidad. Sin embargo, pise con cuidado, ya que algunas ruinas pueden ser más de lo que parecen. Asegúrate de haber construido un buen ejército antes de explorar este lugar aparentemente abandonado. Kroq-Gar comienza en el otro lado del mapa por completo, pero también muy cerca de un lugar ritual vital. Este parece un poco menos misterioso, y quizás un poco más fácil de aprovechar.

Los hombres lagarto también tienen acceso a ritos poderosos, a cambio de dinero, estos proporcionan varios beneficios a tus ejércitos, quizás el más poderoso es la capacidad de convocar a un ejército feroz de unidades Feral Carnosaur, Stegadon y Basildon en tu capital, así como desbloquear el habilidad para invocar «Feral Cold Ones» durante la batalla. Sin embargo, estos beneficios tienen un gran coste, así que concéntrate en construir tu tesorería para que puedas usar esta formidable habilidad del ejército en combate lo antes posible.

Los asentamientos de los Hombres Lagarto están unidos por una red de poder conocida como la Web Geomántica, una matriz invisible de energía que cruza el mundo entero. Al aumentar el poder de la Web Geomántica en una provincia, una facción de Hombres Lagarto puede aumentar la potencia de los mandamientos emitidos allí. Los enlaces de la Web se pueden ver manteniendo presionada la barra espaciadora. Tan pronto como se haya restaurado la Web Geomántica y tu imperio esté generando los recursos y la moneda ritual necesarios, enfócate en la defensa: protege a Lustria contra los invasores y trabaja en completar los rituales que te permitirán desencadenar la batalla final por el Vórtice.

La tecnología de Lizardmen es barata y flexible en relación con otras facciones, por lo que no te comprometas a seguir una ruta única y definida. Si tiene problemas con su tesorería, Tablet of Crafts es un excelente lugar para comenzar, ya que genera un aumento en los ingresos de la industria y luego una gran reducción en los costes de construcción.

Los estanques de desove de los Hombres Lagarto ocasionalmente traerán un conjunto de guerreros especialmente poderosos, estate atento a la misión especial cuando ocurra el evento de bendecido de desove. Una vez que se completa esta misión, las unidades bendecidas se pueden reclutar inmediatamente haciendo clic en el botón Bendiciones engendradas en el panel Descripción general de la provincia. Esto reclutará a tu ejército con guerreros de potencia inusual.

Los ejércitos de los Hombres Lagarto tienen acceso a una posición única en el mapa de la campaña llamada «Astromancia». Esto aumenta la visión y defensa del ejército, y permite el despliegue de vanguardia de ciertas unidades en la batalla. ¡Adopta esta postura si estás atacando con Saurus Warriors o Spears con escudos en tu ejército actual, ya que podrán desplegarse fuera de la zona de despliegue!

Para desbloquear la capacidad de reclutar Saurus Warriors o Spears protegidos, primero debes construir las Cavernas de desove sagrado en un asentamiento, recuerda que necesitas una mejora de nivel 2 de la Laguna Subterránea. Cuando un asentamiento de Hombres Lagarto se actualiza al nivel 3, tienes las opciones para construir un Criadero de Terradon o algunas Cuevas de Cold One, estas te permiten reclutar jinetes de Terradon y Cold One, respectivamente. Estas son excelentes unidades caballerías al principio del juego, muy útiles para flanquear y eliminar la artillería enemiga.

Skaven

Simbolo Skavens Total War Warhammer II

Historia

Los Skaven son hombres de rata viles y malévolos que pululan bajo la superficie del mundo. Escondidos en sus extensas guaridas subterráneas, roen las raíces de la civilización, conspirando e intrigando para el día en que explotarán de sus oscuros túneles y ahogarán al mundo en una marea de piel sarnosa, cuchillas oxidadas y suciedad plagada. Desean dominar el mundo con cada parte de sus ser retorcido, desde sus temblorosos bigotes hasta las puntas de sus colas segmentadas.

Los Skaven presentan un peligro masivo para la civilización. Enormes números de ellos habitan en el Bajo Imperio que se extiende debajo de la mayor parte del mundo (excepto la isla-continente de Ulthuan), y el centro de este imperio es la terrible ciudad de Skavenblight. Los enanos son uno de sus mayores enemigos, ya que han librado guerras amargas contra los hombres rata por el control de los reinos subterráneos. Los Hombres Lagarto también tienen un odio especial por los Skavens.

La mayoría de los skaven son hombres. Las pocas hembras son criaturas hinchadas, drogadas, apenas conscientes, celosamente custodiadas por clanes y obligadas a dar a luz a hordas de crías. Como resultado, los hombres rata son quizás la raza inteligente más numerosa del mundo, incluso superando a los pieles verdes. Debido a esto, la comida es una preocupación constante para ellos. Además de la comida, los Skaven también anhelan warpstone, son una de las pocas razas lo suficientemente imprudentes como para trabajar con esta peligrosa sustancia contaminada del Caos. El peldaño más bajo de la sociedad Skaven son los esclavos, que también funcionan como comida cuando los tiempos son difíciles. Estos son en su mayoría Skaven, aunque los Skaven también toman esclavos de otras razas.

La sociedad Skaven se divide en clanes que gobiernan a los esclavos y compiten por el poder y la influencia. El Clan Eshin es un maestro del sigilo muy reservado y sus Asesinos son temidos en el Bajo Imperio y más allá. El Clan Verminus son guerreros que producen las unidades de élite. Clan Skryre son ingenieros, que combinan magia y tecnología para crear armas devastadoras y máquinas de guerra. Los Pestilens del clan son un culto de fanáticos religiosos que adoran a la Rata Cornuda en su aspecto como portador de la peste y la enfermedad. Clan Moulder proviene de Hell Pit y crea monstruos mutantes horripilantes. Además de estos, hay varios clanes de señores de la guerra, como el clan Mors y el clan Rictus.

Los Skaven adoran a la Gran Rata Cornuda, una dietética malévola que encarna toda la traición, destrucción, enfermedad y maltrato de los Skaven. La Rata Cornuda es servida por los Videntes Grises, un sacerdocio de ratas de piel blanca y cuernos con grandes poderes para lanzar hechizos. Esta casta de hechiceros / sacerdotes se distingue por encima del resto de los clanes. Por encima de los esclavos, los clanes y videntes están el Consejo de los Trece, el oscuro cuerpo de gobierno de la sociedad Skaven. Este consejo contiene representantes de todos los clanes principales, así como el líder de los Videntes Grises. El decimotercer asiento en el consejo está tradicionalmente reservado para el mismo Horned Rat.

Multijugador

Los Skavens es una de las facciones en Total War Warhammer II que actualmente están más fuertes en el multijugador. Al configurar tu ejército para la batalla, asegúrate de agregar un escudo de carne de Esclavos y Clanrats hacia el frente para absorber el ataque enemigo, manteniendo a tus Skavens más importantes, como el Señor, protegidos hacia atrás. Al reclutar a tu ejército, trata de mantener una combinación de unidades de élite y unidades baratas de bajo nivel. Utiliza estas hordas prescindibles de unidades baratas para fijar enemigos y permitir que tus unidades de Skaven de élite ataquen sin ninguna baja importante.

La única unidad cuerpo a cuerpo Skaven lo suficientemente blindada como para resistir una carga de caballería son los Stormvermin, por lo que es mejor colocar un par de unidades hacia los lados de tu composición para protegerte del flanqueo, no te preocupes demasiado por los Clanrats o Slaves, por supuesto. Los Gutter Runners son excelentes para emboscar, ya que pueden moverse al aire libre sin ser vistos por el enemigo. También tienen despliegue de vanguardia, así que asegúrate de colocarlos furtivamente para suavizar el golpe enemigo antes de que tus fuerzas se encuentren.

Los Skaven no tienen opciones de caballería, por lo que la mejor práctica para flanquear se puede encontrar en Rat Ogres y Doomwheel: Rat Ogres tiene la mayor bonificación de carga, por lo que debe cargarse al enemigo siempre que sea posible, la unidad de Doomwheel es más efectivo para posiciones de flanqueo. También es la unidad Skaven más rápida en la lista, así que colóquela hacia la parte posterior de su ejército y envíela más tarde para hostigar a las unidades enemigas. Dirige el Doomwheel hacia los lados de las unidades enemigas, ábrelas y retírate apresuradamente para cargar de nuevo.

Coloca algunas opciones de artillería hacia la parte posterior de tu ejército, como el formidable cañón Warp Lightning, una máquina de largo alcance y de gran impacto capaz de eliminar objetivos fuertes y únicos. Si tienes el oro suficiente en tu lista yo no dejaría fuera de tu ejercito a la Abominación del Hoyo del Infierno. Cuando la muerte es inminente, la Abominación tiene la posibilidad de recuperar algo de salud o de liberar una manada de Skavens rabiosos. Sin embargo, es bastante débil ante los proyectiles, así que asegúrate de protegerla bien hasta que lleguen al combate a mele. Envía la abominación hacia enemigos fuertemente blindados, ya que sus ataques son poderosos y penetrantes.

Campaña

Los Skaven son una raza de hombres rata malévolos y egoístas. Desde lo más profundo de la tierra, luchan con uñas y dientes contra las otras razas, y entre sí, para promover su posición personal dentro de la jerarquía Skaven y servir a su dios diabólico, la Rata Cornuda. En el juego, los Skaven son una facción de alto riesgo y alta recompensa que se acerca a la campaña con sus propias estrategias únicas y un estilo de batalla distintivo, que consiste en una mezcla de enjambres de infantería prescindibles y unidades de élite altamente calificadas como el Warp Lightning Cannons y el codiciado Doomwheel.

La campaña Eye of the Vortex ofrece dos rutas para la victoria como los Skavens: completa los 5 rituales y gana la batalla final, o destruye determinadas facciones y mantén el control de 50 provincias. Debido al deseo de los Skaven de permanecer ocultos, es muy poco probable que una facción Skaven forje relaciones diplomáticas con personas que no sean Skaven. Sin embargo, la expansión territorial tampoco se adapta necesariamente a los Skaven. Es mejor crear un imperio extendido que sea casi imposible de erradicar. Los Skaven tienen el poder de crear nuevas ciudades justo debajo de las narices de sus enemigos y pueden habitar en casi cualquier lugar del mapa, excepto Ulthuan. Los picos nevados al norte también presentan desventajas moderadas para establecerse allí, pero no tan en serio como la isla natal de los Altos Elfos, así que trate de evitar establecerse en esta área a menos que esté seguro de que su facción puede manejar las desventajas.

Warpstone es el componente vital para los rituales Skaven, recógelo para llenar la barra ritual y realiza rituales más rápido que tus enemigos para ganar la campaña. Alrededor del mapa puede observar asentamientos con extraños íconos de Warpstone brillantes junto a sus nombres, estos son lugares vitales para los rituales. Cuando juega como Queek Headtaker, comienza su campaña cerca de las Cavernas de Sotek. Ocupar este asentamiento te dará la opción de construir un depósito Warpstone, una instalación minera que genera 10 Warpstone por turno. Esta es una forma rápida y útil de aumentar sus ingresos monetarios, permitiéndole realizar rituales más rápido.

Los asentamientos de los Skavens generalmente no son visibles para otras razas, sino que aparecen como ruinas deshabitadas: esto se conoce como el Inframundo. Las otras razas no descubrirán la amenaza Skaven escondida debajo de un asentamiento hasta que intenten colonizar o buscar tesoros allí, pero tengan en cuenta que los héroes pueden realizar una acción de exploración en las ruinas para ver si realmente están abandonados. Las facciones Skaven pueden ver los asentamientos de otras facciones Skaven sin tener que explorarlas, por lo que solo los Skaven conocen la verdadera extensión de su imperio en un momento dado.

En las primeras campañas que uno juega como Skaven, las incursiones y la guerra son una buena fuente de ingresos. A diferencia de otras facciones, los Skaven no dependen de los edificios para generar dinero de las ciudades, todos los edificios Skaven producen oro hasta cierto punto. Al colonizar un nuevo asentamiento en una provincia enemiga, intenta gastar algunos de sus recursos alimenticios para aumentar el nivel inicial del asentamiento, lo que te va a permitir un acceso rápido a edificios más avanzados. Luego, puedes reclutar unidades de élite en cuestión de turnos, lo que te permite atravesar fácilmente el resto de la provincia en un corto espacio de tiempo.

La comida es una necesidad para las facciones Skaven, dependen de la disponibilidad de un arsenal, que proporciona bonos cuando la comida es abundante y sanciones cuando escasea. Pasa el cursor sobre la barra de comida en la parte superior de la interfaz de usuario para ver tu nivel actual de comida y los beneficios / desventajas aplicadas cuando la cantidad aumenta o se agota. Cada ejército Skaven consume una cantidad de comida por turno, ¡así que asegúrate de que tus reservas de comida puedan manejar un ejército adicional! La cantidad devorada por ejército se puede ver en su panel de descripción. Los asentamientos son extremadamente útiles para los Skavens, ya que brindan la opción de construir edificios que brinden alimentos por turno. Cuando juegues como Lord Skrolk, comienza junto a Subatuun en el Valle Perdido. Intenta capturar esto lo antes posible y construye el Putrid Rice Bog, que proporciona 2 alimentos por turno. También se puede obtener comida de batallas y asentamientos saqueadores.

Los Skaven propagan gradualmente la corrupción a medida que se asientan, ya que naturalmente se encuentra en cualquier lugar donde permanezcan. Esto hace que las provincias establecidas se vuelvan menos hospitalarias con el tiempo, incluso para Skaven. Si el nivel de corrupción llega a ser demasiado alto, una provincia puede rebelarse, provocando que surja un ejército de levantamiento Skaven. ¡Asegúrate de lidiar con ellos rápidamente antes de que se vuelvan demasiado poderosos! Sin embargo, no todas son malas noticias, un alto nivel de corrupción Skaven en una provincia te otorgará usos adicionales de la Amenaza en cualquier batalla que se libre allí, una habilidad del ejército realmente fundamental para la conseguir la victoria en la campaña Skavens.

El árbol tecnológico Skaven es un nido de ratas de caminos cortos y ramificados. Comenzarás eligiendo entre potenciadores para tus Skavenslaves y Clanrats, tus héroes y unidades de sigilo o tu economía, pero estas elecciones iniciales no te impiden ramificarte en otras áreas más adelante. La opción para comenzar a investigar se desbloqueará cuando se haya construido un edificio específico en uno de sus asentamientos. Si está tratando de expandirse rápidamente, intenta investigar cuotas de producción que te proporcionen un impulso de crecimiento de +10.

De vuelta en el mapa de campaña, los ejércitos Skaven tienen acceso a una postura única conocida como Acecho, utilizada para cazar y sorprender a sus enemigos. Mientras están en la posición de acecho, los ejércitos Skaven tienen la oportunidad de emboscar a sus enemigos cuando atacan, tomándolos por sorpresa y obteniendo una gran ventaja posicional. ¡Usa esta posición siempre que quieras atacar a un enemigo e intenta emboscarlo, incluso cuando sea consciente de tu presencia!

Cada Señor Skaven tiene una cierta disposición a seguir al líder de su facción, conocido como Lealtad. Esto se puede ver en el panel de información del personaje en la parte inferior izquierda por una medida de 0-10 – 10 siendo la más leal y 0 la menos. Si la lealtad de un Señor cae a 0, se rebelarán y se llevarán a su ejército para formar una nueva facción. Vigila la lealtad de tus Lores y si baja demasiado, asegúrate de apaciguarlos reclutando más unidades para su ejército o dándoles artículos.

Reyes Funerarios

Simbolo Reyes Funerarios Total War Warhammer II

Historia

Los Reyes Funerarios eran anteriormente un gran imperio humano llamado Nehekhara (ahora conocido como la Tierra de los Muertos), temático en el antiguo Egipto. Sin embargo, el imperio de Nehekhara fue destruido por el nigromante Nagash y sus vampiros, lo que provocó la aparición de los muertos momificados de Nehekhara. Los Reyes Funerarios ahora buscan recuperar su gloria perdida y poder vengarse de Nagash.

Los ejércitos de los Reyes Funerarios consisten en filas de esqueletos de soldados y carros, apoyados por imponentes estatuas animadas de hueso y piedra. A través de los áridos desiertos de Nehekhara, vastas legiones de guerreros esqueléticos se alzan debajo de las arenas para matar a los que invaden sus dominios. Es un reino sin vida de dunas interminables, teñidas de rojo por la sangre de salvajes y bárbaros. Esta es la Tierra de los Muertos, donde los reyes momificados son maldecidos para gobernar en la no vida perpetua. Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo en que el antiguo reino de Nehekhara se alzaba como una corona de la civilización humana. Era dorada cuando sus ciudades brillaban con majestuoso esplendor, sus ejércitos conquistaban naciones enteras y sus reyes gobernaban como dioses entre los hombres. Pero este reino fue arrasado hace milenios por la traicionera brujería del vilipendiado Nagash. De un golpe, los vivos perecieron y los muertos se levantaron de sus tumbas. Sin embargo, la muerte no es una barrera para la gloria para los Reyes Funerarios. ¡En la no-vida, verán el poder del imperio de Nehekhara de nuevo restaurado!

Los Reyes Funerarios son una raza importante introducida en Total War: Warhammer II a través del DLC pagado Rise of the Tomb Kings. Se pueden jugar en campañas, multijugador y batallas personalizadas. Los jugadores pueden elegir entre cuatro subfacciones jugables, cada una dirigida por un señor legendario diferente.

Multijugador

Las legiones de los muertos son vastas, pero también son frágiles, los Guerreros Esqueletos y los lanceros son los más adecuados para retener a las unidades enemigas, pero no confíes en ellos para hacer ningún trabajo pesado. La muerte nunca se desperdiciará, cuando un guerrero caiga, su alma pasará al Reino de las Almas, donde beneficiará y sanará a los que aún luchan, y finalmente convocará al feroz Ushabti al campo de batalla, una infantería monstruosa de élite.

Los Reyes Funerarios tienen una amplia gama de unidades grandes, poner estas unidades contra su área especializada te beneficiará enormemente en la batalla, también hay que tener muy presente que poner el multijugador una de estas unidades en el lugar equivocado podría perderte la batalla. En los combates multijugador con los Reyes Funerarios, mantente atento a la barra de Real of Souls en la parte superior de la pantalla, ya que a medida que sufres pérdidas, se activarán efectos de curación cada vez más potentes. Una vez que se alcanza la tercera etapa del Reino de las Almas, desbloqueará una habilidad del ejército que convoca a una unidad de poderosos Ushabti. Es muy importante considerar con cuidado cuándo y dónde convocar a la unidad de Ushabti, puede valer la pena esperar para convocarlos en un flanco débil, o en la retaguardia de unidades de proyectiles del enemigo.

Con la gran destreza mágica que tienen los Reyes Funerarios, puede valer la pena invertir tanto en el Hierotitan como en el Cofre de las Almas, ambas son unidades bastante poderosas, y encima también vienen con habilidades que aumentan tu reserva de Vientos de Magia y tu regeneración. Las unidades de Skeleton Warriors / Spearmen son muy importantes en la composición de tu ejercito de Reyes Funerarios y tienen una posibilidad sustancial de bloqueo de proyectiles, úsalos no solo para alimentar el Reino de las Almas sino también para absorber el fuego de proyectiles que de otro modo apuntaría a tus preciosas unidades de élite

La infantería de los Reyes Funerarios está comparativamente menos blindada que otras facciones, úsalas para proteger tus unidades blindadas de los ataques de perforación de armadura de los enemigos. También tener muy en cuenta para las batallas multijugador la unidad del Escorpión de la Tumba, es realemnte poderosa y puede excavar debajo de unidades más pequeñas, usa esto para cargar unidades de proyectiles detrás de la infantería cuerpo a cuerpo. No os pueden faltar los carros de los Reyes Funerarios, vienen en unidades de tamaño mucho más grandes que las de otras razas, usan su peso y números para atravesar la infantería. ¡Evita siempre la infantería de lanza reforzada, con estos preciosos carros! Por último, mencionar a la unidad de Skeleton Archers, que puede parecer que no es una gran amenaza, pero cuando se combina con el beneficio de la Alta Reina Khalida y los debuffs de los regimientos de renombre de ‘La Elegida Legión de Phakth’ pueden causar un daño brutal a las filas enemigas, incluso memar gravemente a unidades blindadas.

Campaña

Los Reyes Funerarios se han levantado, y están listos para restaurar el antiguo reino de Nehekhara, que ha estado decayendo durante siglos, dividido por invasores extranjeros y ahora sumido en la guerra para luchar por el dominio del mundo.

Los libros de Nagash son tomos poderosos que contienen los hechizos secretos de Nagash, el primer nigromante. Se han dispersado por todo el mundo, y los Reyes Funerarios los buscan para reclamar el control de la Pirámide Negra de Nagash, parte de las condiciones de victoria en la campaña Eye of the Vortex. Los libros están en posesión de otras facciones, algunas dentro de los asentamientos y otras en manos de Rogue Armies. Todos ellos deben ser derrotados o conquistados para tomar posesión del libro. Los ejércitos rebeldes que llevan los libros de Nagash no te declararán la guerra. Aprovecha este tiempo para observar dónde patrullan y refuerzan sus fuerzas, ya que probablemente serán una lucha difícil con tropas con mucha experiencia en sus filas.

En cualquiera de las campañas (Eye of the Vortex o Mortal Empires) se pueden recolectar 8 de los 9 libros, y Arkhan el Negro ya tiene uno que ya no puede quitarle. Cada libro ofrece una bonificación diferente cuando se recolectan, desde aumentar la capacidad de la unidad, hasta bonificaciones para el comercio y los ingresos. Tómate el tiempo al comienzo de cada campaña para ver dónde están los libros y qué ofrece cada libro, ya que los efectos que conllevan son aleatorios al comienzo de cada campaña y cada Señor Legendario de Reyes Funerarios tendrá libros en diferentes partes del mundo para recoger.

Los Reyes Funerarios tienen un proceso de reclutamiento único, criar legiones de muertos requiere mucho poder, pero es gratis. Hay restricciones en la cantidad de unidades de nivel superior que puedes reclutar. Para comenzar, los Reyes Funerarios pueden reclutar dos unidades ilimitadas, guerreros esqueleto y lanceros. Para reclutar unidades de nivel superior y aumentar la capacidad, deberás construir edificios específicos para desbloquear la unidad y otorgarle una capacidad inicial. Cuantos más de estos edificios tenga, mayor será su capacidad. Cuidado, si perdéis un asentamiento que contiene estos edificios, su capacidad para esa unidad se reducirá. Sus ejércitos no se verán afectados, pero es posible que ahora haya excedido la capacidad de las unidades actuales. Como consejo deciros que puede resultar más ventajoso disolver las unidades heridas sin mucha experiencia y reclutar una nueva unidad del mismo tipo en un par de turnos, en lugar de esperar a que la unidad herida se reabastezca, lo que a menudo puede llevar mucho más tiempo.

Los Tomb Kings tienen una limitación con el número de ejércitos que pueden desplegar al mismo tiempo, y deben despertar a más Reyes Funerarios para comandar más ejércitos. Para hacer esto, pasarán tiempo mirando su pasado, descubriendo dinastías perdidas hace mucho tiempo, sus tradiciones militares y antiguos reyes. Después de descubrir una de las seis principales dinastías de Nehekharan, se te otorgará una nueva ranura del ejército, los Señores del Rey de la Tumba estándar se pueden reclutar de inmediato como cualquier otra facción, pero se puede reclutar a un Señor más poderoso de la dinastía que acabas de investigar. Utiliza los Canopic Jars que has estado ganando en la campaña para desbloquear el comandante que sea más poderoso para tu nuevo ejército. Sin embargo, tenga en cuenta que una vez que se haya investigado una dinastía, el tiempo que llevará investigar su próxima dinastía aumentará considerablemente. El tiempo dedicado a la investigación de estas dinastías puede mejorarse mediante la captura de asentamientos adicionales, con asentamientos importantes que brindan mayores aumentos de investigación, sobre asentamientos menores.Como consejo te diría que intentases capturar asentamientos de capital icónicos de Warhammer (Khemri, Atldorf, Lothern, etc.) para obtener mejoras de investigación mucho más grandes cuando juegues la campaña de los Reyes Funerarios. Además, se pueden obtener beneficios adicionales dentro del panel de Dinastías al desbloquear Tomb Heralds que mejoran la calidad de las unidades dentro de su ejército de Señores, anunciando decretos militares y cívicos para mejorar la infraestructura de sus reinos y Héroes que se pueden desbloquear.

A lo largo de la campaña, reunirás frascos canopic de batallas ganadoras, tomando asentamientos y enfrentándote a dilemas. Estos se pueden usar, junto con objetos intercambiables y oro, dentro del Culto Mortuorio para crear objetos mágicos, que se pueden equipar a tus Lores y Héroes. Es importante saber que los recursos comerciales se pueden asegurar mediante la conquista militar para capturar una región y construir un edificio de recursos comerciales dentro de ella o mediante el acuerdo de un acuerdo comercial con una facción que ya tiene acceso al recurso comercial. También se pueden usar para despertar a Legions of Legend, unidades de élite con habilidades y atributos especializados para reforzar sus filas y fortalecer sus ejércitos, o para crear una nueva dinastía, lo que le permite desplegar un ejército adicional dentro de la campaña. Para encontrar rápidamente una ubicación de recurso comercial, haz clic izquierdo en el icono de recurso comercial de la receta de elaboración para que el juego te la muestre.

Los reyes de la tumba también vienen con sus propios ritos para ayudarlos en el camino, que proporcionan una amplia variedad de beneficios, usarlos en el momento adecuado puede marcar una gran diferencia en el futuro, dándote bonificaciones para crear ejércitos más fuertes desde el principio, ayuda a colonizar ruinas, invoca tormentas de arena para provocar el desgaste de ejércitos invasores y estimula el crecimiento dentro de tus regiones.

La economía de los Reyes Funerarios ciertamente puede jugar de manera muy diferente a otras razas, con solo edificios de infraestructura básica que se ofrecen para ayudar al crecimiento y su tesorería. Utiliza los edificios de ingresos baratos en todas sus regiones para proporcionar una inyección de oro constante. Se pueden usar edificios militares más atractivos para reforzar las fuerzas al principio de la campaña, pero puede sofocar rápidamente el crecimiento y el desarrollo, evitando así llegar a las unidades posteriores y mucho más fuertes en la lista. Si buscas las unidades de nivel superior, concéntrate en la profundidad en lugar de en la amplitud con tu capital de facción. Puede ser tentador mejorar el edificio principal de sus asentamientos menores, pero mantenga el crecimiento nuevamente en reserva para llevar rápidamente tu capital al nivel 5 y tener la opción de construir los edificios que lo acompañan.

Para obtener la victoria en la campaña Eye of the Vortex, deberás obtener 5 de los libros de Nagash, obtener la propiedad de la Pirámide Negra y ganar el épico final de la campaña o cumplir con las condiciones de victoria de dominación, que te centran en destruir varios de los principales facciones en esta campaña. Conseguir la victoria en la camapaña de los Imperios Mortales es algo diferente, con el enfoque mucho más centrado en asegurar sus tierras locales y luego expandirse en el mundo para conquistar a sus mayores rivales. Los Libros de Nagash también aparecen en esta campaña, pero no son parte de tus requisitos de victoria.

Costa del Vampiro

Simbolo Costa del Vampiro Total War Warhammer II

Historia

Cae la noche en Lustria. Mientras te paras en el muelle y miras hacia el mar a través de las brumas que se acumula. La jungla suena detrás de ti desvaneciéndose, y en su lugar viene un golpeteo húmedo, como un aparejo podrido contra un mástil mohoso. El sonido se multiplica y con él, el gemido de mil voces sin aliento, unidas en un canto. Las proas temibles atraviesan la penumbra que se avecina, y la horrible verdad queda al descubierto, sobre los vientos de necrófagos llegan los hulks hinchados y las embarcaciones en descomposición de la Costa del Vampiro. ¡Corre ahora, corre sin descanso y hazlo rápido! Porque es todo lo único que te puede salvar de la muerte.

Fue el señor eterno Luthor Harkon el que reclamó un tramo de la costa este de Lustria. Desde entonces, ha sido un dominio donde los muertos se agitan, liderando expediciones al interior de la jungla o navegando a través del Gran Océano para cometer actos de piratería. El loco Arch-Commodore Harkon no es el único almirante sin vida que se lanza a los mares con tripulaciones armadas con pistolas de zombies, guardia de profundidad vampírica, sinebras y luto … hay otros señores piratas que comandan sus propias flotas aterradoras, llenas de las armas, con almas unidas al servicio eterno.

Estos tiranos surcan los mares buscando saqueo de sangre y oro. Sin embargo, ahora que el vórtice de Ulthuan se debilita, los capitanes buscan algo más que un simple tesoro. ¡El Arpón de Star-Metal yace en las profundidades, un arma lo suficientemente poderosa como para llevar al Merwyrm a ser el dueño de todo ser viviente del Viejo Mundo!

Multijugador

Principalmente, la Costa del Vampiro es una de las facciones que actualmente más fuerte estan en el multijugador de Total War Warhammer. Se les ves mucho en el juego competitivo porque tienen un estilo de juego muy particular, un estilo de juego que es fácil de aprender pero difícil de dominar y no le gusta a ningún jugador enfrentarse a él. Es posible que los veas brillar mucho porque hay muchos jugadores que los prueban en el modo multijugador con gran maestría.

Lo que me parece extraño es que la Costa del Vampiro tiene muchas opciones para las unidades de proyectiles, pero todas me parecen bastante inútiles en el mutijugador. Las unidades de proyectiles de infantería tienen un alcance pobre y son extremadamente lentas. Por lo tanto, lleva demasiado tiempo colocarlos en una posición de disparo, y luego se involucran casi de inmediato en un combate cuerpo a cuerpo, con lo cual pierden esa parte de ataque a distancia.

Las unidades de proyectiles voladoras pueden ser un poco más útiles, pero solo contra facciones que no tienen en su ejercito muchas unidades de proyectiles. Contra facciones, como por ejemplo, los Altos Elfos, que disparan proyectiles sin parar y con mucho daño tus unidades de proyectiles voladoras te van a durar en el cielo un suspiro, con lo cual no son rentables de introduccir en tus ejercitos. En cambio, contra facciones que no tengan tantos proyectiles la unidad de revientacubiertas con arcabuces son la leche, si las microgestionas muy bien te pueden hacer ganar muchísimas partidas multijugador. También decirte que confíes plenamente en la artillería de la Costa del Vampiro, tienen unos stats bastante buenos.

Campaña*

Primero, me sorprendió que no era tan fácil como esperaba. Yo particularmente juego con varios mods que aumentan la dificultad, pero sin utilizar mods, o incluso usando los mismos mods y configuraciones con otras facciones me parecieron bastante más fáciles sus campañas que la de la Costa del Vampiro. Es una facción que literalmente no tiene un solo aliado en el mapa y los ingresos son muy bajos, resulta bastante difícil ganar suficiente dinero para hacer buenas ejercitos. La conquista de provincias realmente no vale la pena, ya que agregan muy pocos ingresos y su construcción cuesta mucho. Las calas piratas parecen ser el camino a seguir para conseguir ganar su camapaña.

Lo peor de todo es que hay pocos asentamientos que producen suficiente oro para merecer la inversión. Y luego, si ese acuerdo es conquistado por una facción enemiga perderas la mayor parte de los ingresos acumulados. Otro punto importante es que varios de los asentamientos más ricos no están en la costa.

Aunque mantener el territorio no parecela mejor manera, al menos desde el principio, también siento que deambular por los mares no es bueno porque pierdes demasiado tiempo viajando, sin batallas y, por lo tanto, sin subir de nivel. Así que lo mejor es invadir Ulthuan lo antes posible, y aunque el frente unido de los Altos Elfos no te la va poder nada fácil, intenta empzar por poner un par de asentamientos y vete expandiendote poco a poco. De esta manera puedes subir de nivel tu primer señor más algunos héroes bastante rápido, lo que es muy rentable más adelante en la campaña.

Al principio mi ejercito se constaba de unidades que me permitían superar más fácilmente a ejércitos más caros. Con solo unos pocos morteros, zombies, una Reina Bess, mi unidad inicial Necrofex Coloso y mi general que también está montado en un Necrofex, consigues grandes resultados.

Reflexión final

Para terminar este artículo, me gustaría hacer una reflexión final sobre el Total War Warhammer II para la gente que este empezando. En primer lugar, yo llevo jugando casi un tres años y la verdad es que cada día sigo queriendo aprender más y más.

Ver vídeos de youtubers o artículos como este de guía de facciones del Total War Warhammer II, esta muy bien para aprender, pero os daréis cuenta que cada uno te cuenta su visión del juego y a la que conoces un poco el juego empezarás a ver que no siempre estas de acuerdo con lo que dicen todos estos articulos y videos. No pasa nada, todo lo contrario es muy bueno que ya tengáis vuestras propias opiniones de cada unidad o facción. La razón de esta disparidad de opiniones y de estilos de juego. Este juego es muy denso y cada unidad tiene mucha información (atributos, habilidades, etc..) y al final esto hace que se generan diferentes puntos de vista. Necesitas la práctica que da haber jugado mucho y entender que cada persona tiene su propio estilo de juego.

Hay que tener siempre en cuenta que esos consejos serían más o menos válidos según contra que ejercito te enfrentaras, el mapa donde se desarrolle la batalla, tu habilidad en la gestión micro de tus unidades, etc, con lo cual, hay que entender que estos consejos no son la verdad aboluta y suprema para la victoria .

Para empezar, prueba todas las facciones y poco a poco te aconsejo que elijas uno o dos de ellas y empieces a jugar con esta hasta que te sientas muy cómodo y las conozcas a la perfección. Cada ejercito tiene sus puntos fuertes y débiles y eso lo irás viendo. Al final por mas vídeos que veas o documentación que leas, como más aprenderás es jugando, jugando y jugando.

Es imprescindible si quieres controlar a tu facción elegida, que te aprendas todas las habilidades que tienen las unidades de tu ejercito. Si son buenos defendiendo, cuales son los que tienen mas liderazgo, que unidades son buenas contra grandes, cuales penetran armadura, cuales causan terror, que coste tienen, que objetos mágicos y habilidades pueden equiparse cada personaje, etc..

Poco a poco también te darás cuenta que conocer tu ejercito es tan importante como conocer el ejercito de tu rival. Saber que los caballeros tumularios son buenos es una cosa, pero detectar que el enemigo tienen unidades con armas a dos manos y que tienes que evitarlos todo lo posible con tus unidades acorazadas, no tiene precio.

Se puede decir que existe una mecánica de juego básica; Evita con tu caballería y monstruos a los lanceros: Caballería y voladores hacen mas daño con cargas sucesivas y generalmente es mala idea dejarlos trabados (hay excepciones); Intenta combatir siempre en una posición elevada; Evita a toda cosata que te cargue la caballería enemiga por detrás cuando tus unidades combates (porque ello te desploma la moral); No pierdas tu general, y mata el de tu enemigo; Envía tus unidades con penetración de armadura contra las unidades acorazadas rivales; Si un combate no te interesa librarlo y dispones de la movilidad necesaria evitalo; Rodear y flanquear al enemigo esta muy bien pero no a costa que te caiga la linea central; etc…etc..etc. Todo esto es genial sobre el papel pero solo jugando podrás dominarlo. Y sobretodo ir forjando tu propio conocimiento del juego.

Es importante entender que como más se aprende es perdiendo. Pero solo si entiendes porque has perdido. Cada vez que piedas un batalla y no sepas que has hecho mal, grava la partida y vuelve a verla las veces que haga falta y si no lo ves claro el porque de tu derrota, vuelve a jugarla contra la IA.

Y por último, ten presente que todos los Total War Warhammer tienen una parte importante de azar. Al final, lo mejor es pensar que esto es un juego, y su objetivo es pasarlo bien y distraernos, así que no hay mejor manera de aprender que jugando y disfrutando.


Un comentario

  1. Me gustaria preguntarte algo sobre los Skaven: ¿Sabes cómo quitar una plaga de un ejército?
    Porqué las plagas de los asentamientos se van en 7 turnos en mi caso (dificultad legendaria) pero las plagas de los ejércitos no me sale una cuenta atrás, además te quitan muchas unidades por turno.
    Me infecto un héroe Skaven atacando a una ciudad y de ahí al ejército.

    Gracias, un Saludo y muy buena página web, aunque añadiría algunos aspectos más precisos como lo de las plagas que te escribo ahora y cosas más exactas de las demás facciones.

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